シナリオ

< 所有主题

シナリオは、DataMesh Studio で編集されたプロジェクトファイルであり、PPTプレゼンテーションに似た形式です。
シナリオには複数のシーンを含めることができ、各シーンには複数のモデル、画像などのリソース、および字幕やコンポーネントなどのツールリソースを追加できます。
また、シナリオ内ではシーン間のジャンプ関係を設定でき、インタラクティブなシーン切り替えを実現することが可能です。
シナリオのファイル形式は .dirpkg で、新規作成、編集、保存、インポート、エクスポートはすべて DataMesh Studio 内で実行できます。
シナリオの管理は、DataMesh FactVerse プラットフォーム内の「デジタルアセット」モジュールで行います。

シナリオ編集画面

編集画面では、3D モデルを整理し、プロセスを編集することにより、3D コンテンツを作成します。

編集画面には、メニューバー、ツール、、リソース リスト、シーンエリア、サムネイルエリア、属性パネルが含まれます。

メニューバー

メニューバーには、3Dコンテンツの作成時に使用できるすべてのツールとコマンドが含まれています。各メニューの機能説明は下記の通りです。

メニュー

機能

ファイル

  • 新規シナリオ作成: 保存先を選択して、新規シナリオを作成します。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。
  • ストーリーラインを新規作成:この機能はストーリーライン権限を持つユーザーにのみ表示されます。ユーザーは新しいストーリーラインファイルを作成し、シナリオのジャンプロジックを編集することができます。詳細については、「ストーリーライン」の章をご参照ください。
  • 既存のシナリオを開く: クラウドに既存のシナリオを開きます。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。
  • 保存: 現在のシナリオを保存します。
  • 名前を付けて保存: 保存先を選択して、現在のコンテンツを別のシナリオとして保存します。
  • エクスポート:シナリオを 拡張子「dirpkg」のファイルにエクスポートして保存します。
  • 閉じる:現在のシナリオを閉じて、ホームページに戻ります。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。
  • 終了: DataMesh Studio を終了します。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。

編集

  • 元に戻す: 一つ前の操作を元に戻します。
  • やり直し: 元に戻した操作を取り消します。
  • 削除: 選択したオブジェクトを削除します。

シナリオ

  • シナリオカバーを変更:ローカル画像をシナリオ カバーとしてアップロードします。
  • 反射環境を変更:シナリオの反射環境を変更できます。システムに組み込まれている反射環境を使用したり、独自の反射環境をカスタマイズしたりすることができます。詳細については、シナリオ反射環境を変更を参照してください。
  • 位置モード:シナリオの位置モードを調整できます。詳細については、位置モードを参照してください。
  •  パネル位置の設定:操作パネルの表示位置を設定できます。詳細については、「操作パネル位置のカスタマイズ」を参照してください。

再生

  • 最初のシーンから再生:最初のシーンから最後のシーンまで再生します。
  • 現在のシーンから再生:選択したシーンから最後のシーンまで再生します。
  • 現在のシーンのみ再生:選択したシーンのみ再生します。

ツール

  • XYZ軸に沿って移動:編集盤でリソースを直線的にドラッグする ためのツールです。
  • アプリ情報:アプリケーションのメモリ使用量、DrawCall、バッチ、FPSなどの重要なデータを表示します。

設定

  • 言語:インターフェース言語を切り替えるための機能です。DataMesh Studio は、簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語の4つの言語に対応しています。ユーザーがログインすると、インターフェース言語はシステムの言語設定に従って自動的に表示されます。システム言語がこれら4言語のいずれにも該当しない場合、インターフェース言語は英語に設定されます。
  • アカウント
    • アカウント情報:ログイン中のアカウントを表示します。
    • ログアウト:現在のアカウントをログアウトします。
  • 履歴をアップロード:最近7つのログをDataMesh FactVerseクラウドポータルにアップロードします。
  • レンダリングレベル:異なるレンダリングレベルを選択することで、モデルのレンダリングレベル(1~6)を調整できます。
    • 1(最低品質):基本的なレンダリングレベルで、モデルの閲覧やデバイスのパフォーマンスが制限されている場合に最適です。
    • 6(最高品質):最高の画質と詳細表示ですが、ソフトウェアのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
  • バージョン情報:現在のアプリのバージョンを表示します。

ツールバー

ツールバーには、DataMesh Studioでよく使用される多くのツールやコマンドに素早くアクセスできます。

アイコン

説明

ホームページ、クリックするとホームページに戻ります。現在のシナリオが保存されていない場合、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。

保存、新規作成または編集したシナリオを保存します。

元に戻す、一つ前の操作を取り消します。グループ化とグループ化の解除も取り消すことができます。

やり直す、取り消された操作をやり直します。グループ化とグループ化の解除もやり直すことができます。

グループ化、現在選択されているリソースをグループとして記録し、リソースリストに表示されます。

グループ化解除、グループを選択した後、解除ボタンをクリックして、そのグループを解除できます。グループが解除されると、リソースリストから対応するグループが消え、グループ内のリソースがグループ化される前の状態に戻ります。グループ内にまたグループが含まれている場合、親グループと子グループの解除は互いに干渉されません。

コピー、選択したリソースをコピーします。グループもコピーできます。

貼り付け、直前にコピーされたコンテンツを貼り付けます。

削除、選択したリソースを削除します。

再生、シナリオを再生します。

リソース

編集画面の左側にリソースウインドウがあり、リソースウインドウの下端または右端をドラッグしてウインドウのサイズを変更することができます。リソースウインドウのタイトルをクリックして、リソースウインドウを展開または折りたたむことができます。

リソースウインドウには、「マイリソース」と「ツール」の2つのセクションがあります。

マイリソース

マイリソースには、ユーザーがアップロードした3Dシーンを構築するためのさまざまなリソースが含まれています。

  • リソースフィルタリング:マイリソースで、タグでフィルタリングし、選択したタグが含まれるすべてのリソースが表示されます。
  • リソース保存ディレクトリ:リソースの保存先。 をクリックすると、前の階層に戻ることができます。
  • リソース検索ボックス:マイリソースでリソースを名称で検索することができます。
  • リフレッシュ:リフレッシボタンをクリックすると、リソースをリフレッシュすることができます。リソースをアップロードした後は、リフレッシュをクリックして、新しいリソースをマイリソースウィンドウで表示されます。
  • 更新:更新ボタンをクリックするとリソース素材を再読み込みします。アップロード後に更新すると、「マイリソース」ペインで新しいリソースを確認できます。

リソースの状態:

  • 未キャッシュ:クラウド上のリソースがローカルにキャッシュされておらず、アイコンが灰色です。
  • ダウンロード中:未キャッシュのリソースをクリックすると、リソースのダウンロードが開始され、ダウンロードの進行状況も表示されます。
  • キャッシュ済み:アイコンがハイライト表示され、リソースが使用可能であることを示します。

ツール

ツールには、アプリに組み込まれたモデルやユーザーが作成して追加した特別なリソースが含まれています。マイリソースに使用可能なリソースがない場合、ツールの組み込みモデルを使用してDataMesh Studioを体験できます。

オブジェクトリスト

オブジェクトリストは、編集画面の左下にあり、現在のシーンに含まれるすべてのオブジェクトが表示されます。

オブジェクトリストは以下の機能をサポートしています:

  1. オブジェクトの表示または非表示:オブジェクトリスト内のオブジェクト名にマウスを重ねると、オブジェクト名の左側に表示/非表示アイコンが表示されます。このアイコンをクリックすると、オブジェクトまたはグループの表示または非表示を切り替えることができます。
    • :オブジェクトは現在表示されています。アイコンをクリックして非表示に切り替えます。

    • :リソースは現在非表示になっています。アイコンをクリックして表示に切り替えます。

  2. リソースの選択:リソース名をクリックしてリソースを選択します。
  3. リソースのフォーカス:リソース名をダブルクリックすると、そのリソースにフォーカスが当てられます。
  4. オブジェクトリストウィンドウのサイズ変更:オブジェクトリストウィンドウの右端をドラッグしてウィンドウのサイズを変更できます。
  5. ウィンドウの収納:オブジェクトリストのタイトルをクリックすると、オブジェクトリストウィンドウを収納できます。

シーンエリア

シーンエリアは、編集画面の中央に位置し、ユーザーが3Dモデルの内容とフローを編集するための主要な作業スペースです。リソースライブラリからリソースをシーンエリアにドラッグアンドドロップして、3Dコンテンツのプレゼンテーションを作成できます。コンテンツを再生すると、シーンエリアのリソースは、組織されたアクションロジックに従って相互作用します。

シーンエリアには、次の要素が表示されます:

  • 照明:新規作成されたシナリオには、デフォルトで1つの照明が含まれています
  • カメラ:各新規シナリオにはデフォルトで1つのカメラリソースが含まれています
  • ユーザーがシーンに追加したリソース、例えばモデルなど。
  • シナリオ名:シーンエリアの左上には現在のシナリオ名が表示されます。新しいシナリオの名前は「プロジェクト-<日付>-<数字>」ですが、シナリオを保存する際に名前を変更することができます。
  • 3D ビューポートボックス :シーンエリアの右上にある3Dビューポートボックスは、現在のビューポイント方向を表示します。3Dビューポートボックスや矢印をクリックすると、6つのビュー(フロント、バック、左、右、上、下)の間を素早く切り替えることができます。
  • ビューポイントリセットボタン
    • 未選択のリソースの場合:リセットボタンをクリックすると、ビューがシーンの中心に焦点が合わされ、現在のシーンビューがデフォルトのビューにリセットされます。デフォルトのビューは、シーンの中心から前方上方に向かって見たものです。

    • リソースを選択した

      • リセットボタンをクリックすると、ビューが対象のリソースにフォーカスされます。
      • 2回目のクリックで、ビューが対象のリソースにズームインされます。
  • 投影切り替えボタン :デフォルトは透視投影。クリックで平行投影に切り替え可能(詳細は「投影方式の切り替え」を参照)。
  • シーンディレクトリ :現在のシナリオの構造とセクション目次を表示します。

プロパティパネル

属性パネルは編集画面の右側に位置し、シーンやその中の全てのリソースの属性を編集することができます。また、属性パネルを使用してリソースにアクションを追加し、その実行ルールを設定することもできます。

属性パネルはコンテキストに依存しており、現在フォーカスされているウィンドウ(シーン、タスクなど)に対応する属性が表示されます。たとえば、シーン内の空白の場所をクリックした場合、属性パネルにはシーンの属性情報が表示されます。一方、シーン内のリソースを選択した場合、選択したリソースの属性やアクション情報が表示されます。

その図は属性パネルでモデルのアクションと属性設定が表示されています:

属性パネルの各パラメーターの詳細については、以下のセクションを参照してください:

  • シーン属性の設定:シーンの属性を編集および設定する方法について詳しく説明します。
  • リソース:DataMesh Studio内での様々なタイプのリソースと、それらの属性を編集および調整する方法について説明します。
  • アクション:リソースにアクション効果を追加して設定する方法について理解します。

サムネイルエリア

サムネイルエリアは、シーンエリアの下にあり、シナリオ内のすべてのシーンのサムネイルを含んでいます。PowerPointのスライドリストのように、サムネイルエリアは各シーンのサムネイルを表示し、シーンの名前情報も表示します。

サムネイルエリアのメイン機能として、シーンを特定するのに役立ちます。長いストーリーラインの中で、サムネイルを使用して、さまざまなシーンを区別したり、素早く見つけったりすることができます。

サムネイルエリアで新しいシーンの作成、チャプターの追加などの操作ができます。サムネイルを右クリックして、以下のような機能メニューが表示されます。

  • シーンを追加:新しいシーンを作成します(または「+」をクリックして作成します)。
  • シーンを削除:現在のシーンを削除します。
  • チャプターを作成:新しいチャプターを作成します。
  • にシーンを追加:現在のシーンの前に新しいシーンを追加します。

その他、サムネイルエリアでシーンを素早く切り替えるためにショートカットキーを使用することもできます。

  • ← 前のシーンに切り替えます
  • → 次のシーンに切り替えます

サムネイルエリアは、シンプルで直観的なシーンの管理及び切り替え方法を提供します。

シナリオの編集

新規シナリオ作成

ホームページの「新規シナリオ作成」ボタンをクリックして、編集インターフェイスを開き、新しいシナリオを作成しできます。 新規作成されたシナリオには、デフォルトで「照明」1つと 「カメラ」1つ が含まれています。

すでに編集画面でシナリオの編集を行っている場合は、「ファイル」メニューをクリックし、「新規シナリオ作成」を選択することでも、新しいシナリオを作成できます。注:この場合、現在編集中のシナリオを保存かどうかの確認があります。

クラウド上のシナリオを開く

以下の手順でクラウド上のシナリオを開くことができます:

  1. ホーム画面で「既存のシナリオを開く」ボタンをクリックします。

  1. クラウドポータルに既存シナリオリストから任意のシナリオを選択し、「開く」ボタンをクリックします。

すでに編集画面でシナリオを編集中の場合でも、「ファイル」メニューをクリックして「開く」を選択することで、クラウド上のシナリオを開くことができます。注:現在編集中のシナリオを保存するかどうかの確認があります。

シナリオの保存

次の手順に従って、シナリオを DataMesh FactVerse クラウドポータルに保存できます:

  1. DataMesh Studio のシナリオ編集画面で、ツールバーの 「保存」 ボタンをクリックするか、「ファイル」 メニューをクリックして 「保存」を選択して、シナリオを保存します。
  2. 初めてシナリオを保存する場合は、ポップアップされたシナリオ保存ウィンドウにシナリオ名を入力し、保存先を選択してから、「確認」ボタンをクリックして保存してください。

ローカルシナリオのインポート

ローカルのシナリオをインポートするには、以下の手順に従ってください:

  1. DataMesh Studioのホーム画面で、「シナリオをインポート」ボタンをクリックして、ローカルリソースウィンドウが開きます。

  1. ローカルリソースウィンドウで、インポートするシナリオファイルを選択し、「開く(O)」ボタンをクリックします。
  2. 開いたウィンドウで、シナリオで使用するリソース(モデルファイル、画像、音声など)の保存先を選択します。シナリオのリソースは、元のディレクトリ構造に従って FactVerse のリソースライブラリに保存されます。
  3. 「確定」をクリックして、シナリオのインポートを完了します。
  4. DataMesh Studioの編集画面に入り、インポートしたシナリオが開かれます。編集画面でインポートしたシナリオを閲覧、編集、保存することができます。

シナリオのエクスポート

編集画面で [ファイル]メニュー > [エクスポート] をクリックすると、シナリオをローカル環境にエクスポートできます。

エクスポート内容

  • エクスポートされるファイルは .dirpkg 形式のシナリオパッケージで、シナリオのインデックスファイルおよび必要なリソースファイルが含まれます。

説明

  • FactVerse プラットフォーム7.4.2 以降、モデルアクセラレーションサービスは廃止され、新しくアップロードされたモデルにはアクセラレーション用の付属ファイルが生成されません。
  • シナリオ内に旧バージョンで生成されたアクセラレーション付属ファイルが含まれている場合は、エクスポート時にそれらを同時に出力することができます。これにより、他のアカウントや環境でもシナリオを正常に利用できます。

シナリオを再生(プレビュー)する

DataMesh Studioで作成したシナリオは、次の3つの再生方法をサポートしています:

  • 最初から再生:編集画面で、次の方法で完全なシナリオを再生できます
    • 「再生」メニューをクリックし、「最初のシーンから再生」を選択します;
    • サムネイルエリアで最初のシーンを選択し、ツールバーの再生ボタン をクリックします。
  • 現在のシーンから再生:編集画面で、以下の方法で現在のページから再生できます:
    • サムネイルエリアで特定のシーンを選択し、ツールバーの再生ボタンをクリックします;
    • 再生メニューから「現在のシーンから再生」を選択します。
  • 現在のシーンのみ再生:編集画面で、サムネイルエリアから特定のシーンを選択し、再生メニューをクリックして「現在のシーンのみ再生」を選択するします。

再生中は、画面がフルスクリーン表示されます。再生を終了するには、キーボードの【Esc】キーを押すか、DataMesh Studio の右上隅にある閉じるボタンをクリックします。

反射環境を変更

シナリオのレンダリング環境とは、仮想シーンに設定された背景環境と照明効果であり、光の伝播、反射、屈折をシミュレートするために使用されます。レンダリング環境の変更により物体の外観、照明、陰りが変化し、シーンのリアル感と没入感が向上します。

DataMesh Studioでは、システムに組み込まれたレンダリング環境を選択するか、カスタムのシーンレンダリング環境を作成して利用できます。仮想シーンをよりリアルかつ没入感のあるものにします。

シナリオのレンダリング環境を変更するには、以下の手順に従います:

  1. 「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「反射環境を変更」を選択します。

  1. 「反射環境を変更」ウィンドウでは、システムに組み込まれたレンダリング環境を選択ができ、無しを選択するとシナリオに特定の環境反射効果を適用しません。

また、カスタムのシナリオレンダリング環境を作成することもできます。異なる反射環境画像を選択し、シーンに適した背景環境と効果を作成し、さまざまなシーンのニーズや制作目的に適応させることができます。

レンダリング環境をカスタマイズする手順は次の通りです:

  1. 6 つの反射環境画像を準備します。これらの画像は、それぞれ反射環境の前、後、左、右、上、下の方向に対応する必要があります。 画像の拡張子は PNG で、英語のネーミングルール (Front、Back、Left、Right、Top、Bottom) に従う必要があります。
  2. これらの画像を zip ファイルに圧縮し、拡張子を .dmcm に変更します。
  3. .dmcm ファイルを DataMesh FactVerse クラウドポータル上のリソースにアップロードします。
  4. DataMesh Studioの「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「反射環境を変更」を選択します。
  5. 「反射環境を変更」ウインドウで「カスタマイズ」タブを選択し、「反射環境を選択」をクリックします。

  1. 「反射環境を選択」 ウィンドウで、アップロードされた .dmcm ファイルを見つけます。
  2. ファイルを選択後、「確定」ボタンをクリックすると、カスタマイズされたシナリオ反射環境が完成します。

シナリオ構造の管理

DataMesh Studio では、シーンリストとシーン サムネイルを使用して、シナリオの構造とチャプター ディレクトリを表示および管理できます。

シーン内のシーンリストボタンをクリックすると、素早くシナリオ全体を確認し、シナリオの構造とチャプターの内容を把握できます。必要に応じて、確認したいチャプターやシーンにクイックジャンプすることも可能です。

プレイブックの構造を管理するための基本は次の通りです:

  • チャプターを作成:シーンディレクトリ内の各チャプターは、独立したシーンまたはストーリーエピソードを表します。DataMesh Studio では、シーンのサムネイルを右クリックし、「チャプターを作成」を選択すると、チャプター作成ウィンドウが表示されます。チャプター名を入力すると、そのシーンの前に新しいチャプターが追加されます。

「チャプターを作成」ウィンドウの「前のシーンの内容を引き継ぐ」にチェックを外すと、空のシーンを作成し、そこに新しい要素やコンテンツを追加できます。シナリオの構造がより柔軟的になります。

  • チャプターを削除:サムネイルエリアで対象のチャプター名を右クリックし、「チャプターを削除」を選択すると、そのチャプターを削除できます。
    ※チャプターは後ろから順に削除する必要があります。途中のチャプターのみを直接削除することはできません。
  • チャプターの編集(名前の変更):サムネイルエリアのチャプター名を右クリックし、[チャプター名を変更]を選択すると、チャプターの名前を変更できます。

操作パネル位置のカスタマイズ

操作パネル位置のカスタマイズ とは、Studio 上で One 眼鏡端(Meta QuestVision Pro における以下のインタラクションパネルの 表示位置とサイズ を事前に設定する機能です。

  • シナリオ内の操作メニュー
  • コースウェア内の問題パネルおよび操作メニュー

設定後、眼鏡端では操作パネルが 指定した位置に固定表示 され、One 側での変更はできません

操作手順

1. コースウェアまたはシナリオを開きます。

2. メニューバーの【シナリオ】から【パネル位置を設定】にチェックを入れます。

3. シーン内に眼鏡端のUIスタイルを模したテキストボックスが表示され、キャラクターリストに「操作パネル」キャラクターが追加されます。

デフォルト属性:

  • 位置:(1, 1.6, 1),
  • 回転:(0, 25, 0)
  • アスペクト比3:2
  • サイズ:(6, 0.4)

  • テキストボックスは、One 側で再生時に表示される操作パネルの位置を表します(問題パネルおよびツールバーを含む)。
  • プロパティパネルで編集可能な項目:
    • 位置
    • 回転
    • テキストボックスのサイズ(比率固定、比率変更不可)

4. シーン内でテキストボックスをドラッグまたはスケーリングして、パネルの位置とサイズを調整します。あるシーンページで操作パネルの位置を調整すると、以降のシーンページにもその設定が自動的に継承されます。

5.【パネル位置を設定】のチェックを外すと、次のメッセージが表示されます:「この操作により、すべての操作パネル設定が削除されます。One 側での再生時、パネルは浮遊状態に戻ります。」

  • 【はい】をクリック:すべての設定を削除し、再度チェックを入れるとデフォルト属性で再作成されます。
  • 【いいえ】をクリック:既存の設定を保持します。

6.【再生】ボタンをクリックすると、シーン内に操作パネルを示すテキストボックスが表示され、位置とサイズのプレビューを確認できます。

注意事項

  • 削除方法: 操作パネルは【パネル位置を設定】のチェックを外すことでのみ削除可能です。【Delete】ボタンまたはキーボードの Delete キーでは削除できません。
  • 一意性: 各シナリオには操作パネルを1つのみ設定できます。
  • 独立設定: 各シーンページごとに操作パネル位置を個別に定義でき、再生時にはページに応じて対応する位置に表示されます。

多言語シナリオを作成

DataMesh Studio は多言語コンテンツをサポートしています。DataMesh Oneでシナリオを再生する場合は、DataMesh Oneの言語によりコンテンツの言語が変更されます。多言語対応機能は簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語をサポートしています。

多言語シーン名

下記の手順に従って、シーンに多言語名を追加します。

  1. サムネイルエリアで、シーン名を編集するシーンを選択します。
  2. 属性パネルで、シーン名の横にある編集ボタンをクリックします。

  1. シーン名編集ボックスにある多言語ボタンをクリックして、多言語画面を開きます。

  1. 多言語対応ウィンドウで、シーン名の元言語および各言語の翻訳内容を入力します。

入力方法は以下の通りです:

  • 手動入力:テキストボックスに元言語と対応する多言語の内容を直接入力します。
  • 個別翻訳:各言語に対して「AI翻訳」ボタンをクリックすると、翻訳内容が自動生成されます。必要に応じて編集が可能です。
  • すべて翻訳:「すべて翻訳」ボタンをクリックすると、すべての対応言語の翻訳が自動生成され、迅速に多言語設定を完了できます。

  1. 「確定」ボタンをクリックして、シーン名の多言語内容を保存します。

その他多言語内容

シーン名以外にも、以下の項目に対して多言語対応のテキストを追加することができます:

チャプター名:チャプターの作成または編集ウィンドウで、多言語アイコンをクリックすると「多言語対応」ウィンドウが開き、チャプター名に対して多言語テキストを追加できます。

テキストボックスの内容:テキストボックスのテキスト編集エリア右上にある「その他」アイコン(…)をクリックし、「多言語対応」を選択すると、「多言語対応」ウィンドウが開き、テキストボックスの内容に対して多言語テキストを追加できます。

タグのテキスト:タグのテキスト編集エリア右上にある「その他」アイコン(…)をクリックし、「多言語対応」を選択すると、「多言語対応」ウィンドウが開き、タグのテキストに対して多言語テキストを追加できます。

ボタンのテキスト:ボタンのテキスト編集エリア右上にある「その他」アイコン(…)をクリックし、「多言語対応」を選択すると、「多言語対応」ウィンドウが開き、ボタンのテキストに対して多言語テキストを追加できます。

位置モード

デフォルトでは、シナリオ再生時に シーンへの入室位置 が「シナリオの最初のページに配置されたモデル」を基準として決定されます。

より複雑な編集および使用要件に対応するため、位置合わせモード では以下の3種類の拡張的な位置合わせ方法を提供しています。

  1. 参照モデルによる位置合わせ
    • 1つまたは複数の参照モデルを使用して、シナリオ編集や空間位置の調整を支援します。
    • 編集時に空間関係をあらかじめ確認したり、実際の環境とシーンを正確に重ね合わせる際に利用します。
  2. シナリオ位置コード(QRコード位置合わせ)
    • 位置コード(QRコード)を生成・編集できます。
    • One 側では、QRコードをスキャンしてシナリオの空間位置を自動的に合わせることができます。
  3. ヘッドセット視点による位置合わせ
    • 受講者がヘッドセット端でシーンに入る際の初期視点位置と向きを設定します。
    • これにより、受講者がシーンに入った際の視野とオブジェクトの空間関係が自然に保たれます。

これらの位置合わせ方法を活用することで、ユーザーは利用環境や目的に応じて最適な方式を柔軟に選択でき、シナリオの編集段階と再生段階の 空間的一貫性と没入感 を確保できます。

参照モデルによる位置決め

参照モデルによる位置決めとは、1つまたは複数の参照モデルを使用して、シナリオの編集や空間の位置決めを補助する方法です。

手順:

  1. メニューバーの「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「位置モード」を選択して位置決めモードに入ります。

  1. リソースライブラリ内のモデルをシーンエリアに配置し、シナリオ編集時の参照背景として使用します。

  1. 「戻る」ボタンをクリックして位置決めモードを終了します。
  2. 位置決めモードで追加された参照モデルは透明で表示され、他のモデルの位置調整の補助に使用されます。

  1. DataMesh One で再生する際は、ホイール調整モードでシナリオの位置合わせを行います。

※DataMesh One では、位置参照は初フレームに設定する必要があります。最初のシーンの第1フレームが基準となります。

注意:DataMesh One では、位置参照はデフォルトに設定する必要があります。シナリオの最初のシーンの最初のフレーム画面を基準として位置決めを行います。

  1. 「完了」ボタンをクリックして位置決めを完了します。

QRコードによる位置決め

QRコードによる位置決めは、スキャンまたはアンカー機能を使用して仮想シーンと実空間の位置を正確に一致させる方法です。以下は、DataMesh Studio で位置決めコードを追加・編集・削除する操作手順です。

位置決めコードの管理

  1. 位置決めモードに入る:メニューバーの「シナリオ」メニューから「位置モード」を選択します。
  2. マーカーの追加:新規作成されたシナリオには、デフォルトで「マーカー_1」が含まれています。何もキャラクターが選択されていない状態で、「属性」パネルの「マーカーを追加」ボタンをクリックすると、シーン内にX軸方向へ5デシメートル(dm)間隔でマーカーが追加されます。

1つのシナリオには最大20個までの位置決めコードを追加可能です。コード1〜10は DataMesh Studio 5.5 以前のバージョンと互換性があります。

  1. マーカーの編集:マーカーを選択すると、「属性」パネルにそのマーカーの詳細情報が表示されます:
    • 位置:マーカーの三次元空間での位置を手動で調整できます。
    • 回転(Y軸):Y軸方向の回転角度を変更できます。
    • プリセット:「属性」パネルからマーカーの方向を素早く設定できます。
  2. マーカーの削除:マーカーを選択した状態で、ツールバーの「削除」ボタンをクリックすると、該当のマーカーを削除できます。

※1つのシナリオには、最低でも1つのマーカーを保持する必要があります。

  1. 位置モードの終了:「戻る」ボタンをクリックすると、位置モードを終了します。

追加したマーカーは、DataMesh One でスキャンすることで、仮想モデルと現実空間を正確に位置合わせできます。また、アンカーによる位置決め機能を使用することも可能です。詳細な操作については、『DataMesh One ユーザーマニュアル』をご参照ください。

ヘッドセット視点による位置合わせ

ヘッドセット視点位置合わせ は、シナリオ編集時に学習者がヘッドセットを装着してシーンに入る際の 初期視点位置と向き をシミュレーションするための機能です。
これを設定することで、学習者が再生端(One 側)でシーンに入った際の視点位置と視野範囲が設計意図に沿うようになり、オブジェクトの位置と視点の不一致を防止します。

  • デフォルト状態:【ヘッドセット視点を設定】が未選択の場合、カメラツール を使用してプレビューを行います。カメラは録画または再生時の映像を設定するためのツールであり、【カメラプロパティ】内の【カメラの手動操作を禁止】を切り替えることで、手動で視点を動かすか、カメラワークを適用するかを選択できます。詳細な操作は「カメラ」章を参照してください。
  • 有効状態:【ヘッドセット視点を設定】にチェックを入れると、シーン内に学習者位置を示す人物モデルが表示されます(編集時のみ表示。One 側再生時には非表示)。また、キャラクターリストに「ヘッドセット視点」として追加されます。ヘッドセット端で再生する際、学習者はこの人物モデルの位置を基準にシーンを閲覧します。

操作手順

1. 位置合わせモードに入る:

a) Studio でシナリオまたはコースウェアを開きます。

b) メニューバーの【シナリオ】→【シナリオ位置を変更】をクリックして位置合わせモードに入ります。

c) 【ヘッドセット視点を設定】にチェックを入れると、学習者位置を示す人物モデルが表示されます。

2. ヘッドセット視点を設定する

a) 人物モデルを選択します。

b) 位置と向きを調整:

    • 人物モデルをドラッグして移動するか、プロパティパネルで「位置」および「回転」の値を直接編集します。

c) 視点の高さを選択(【視点】ドロップダウン項目):

    • 立位視点
    • 座位視点

d) 視点の切り替え操作:

    • 【ヘッドセット視点を使用】:現在の編集視点をヘッドセット視点として再生プレビューに切り替えます。
    • 【現在の視点を使用】:現在の編集視点をヘッドセット視点として登録し、人物モデルがその位置(Y軸の回転角度を含む)に移動します。

e) 【カメラワーク】でプレビュー:現在の視野範囲を確認し、期待通りの表示になっているか確認します。

3. 位置合わせモードを終了する:【終了】をクリックして編集画面に戻ります。

  • 人物モデルは半透明になり(位置コードと同様の表現)、選択できなくなります。
  • キャラクターリストから【ヘッドセット視点】が削除されます。

4. ヘッドセット視点のプレビュー

a) 【再生】ボタンをクリックします。

b) 視点の切り替え:

    • 立位/座位:設定された高さの視野に切り替わり、カメラワークの影響を受けません。マウス右クリックを押しながらカメラを回転させることで、頭部の動きをシミュレーションできます(回転中心は人物モデル位置)。
    • 【なし】:カメラツールによる視点を使用します。

目录