リソース

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DataMesh Studio では、オブジェクトとは、3Dコンテンツを構築するためのリソースを指します。3Dモデル、2Dリソース、ツール、照明、カメラなどが含まれます。ユーザーはこれらのオブジェクトを組み合わせて、リアルな3Dシーンを作成し、展示、トレーニング、デモなどに使用することができます。

3Dリソース

DataMesh Studio では、ユーザーはさまざまな 3D モデルを使用してシーンを構築することができます。3D モデルを使用するには、まず外部アプリケーションでモデルを作成し、それらを FactVerse クラウドポータルにアップロードする必要があります。

サポートされているモデルファイル拡張子:.fbx、.glb、.obj、.stl、.3mf、.ply。

リソースのアップロード

モデルファイルは、2つの方法で FactVerse プラットフォームのリソースにインポートできます。

  • FactVerse プラットフォームのリソースに直接アップロードする。モデルファイルのアップロード手順の詳細については、「DataMesh FactVerse ユーザーマニュアル」を参照してください。
  • DataMesh Importer を使用してアップロードする。DataMesh Importer はモデルのアップロードだけでなく、モデルの構造やマテリアルの内容を表示し、色、粗さ、光沢度などを編集することができます。詳細な使用方法については、「DataMesh Importer ユーザーマニュアル」を参照してください。

アップロードが完了すると、DataMesh Studio のリソース内の「マイリソース」にモデルを簡単にドラッグ&ドロップしてシーンに追加できます。ニーズに応じてモデルを移動、回転、サイズ変更、属性の設定、アクションの追加などの操作ができます。

モデルオブジェクトの初期属性

リソースからモデルをシーンにドラッグすると、モデルはシーンの平面に配置され、自動的に選択されます。この時、属性パネルにはモデルリソースの初期属性が表示されます。これには、「出現」、「属性」、および「IOTデータ連携」が含まれます。

出現:シーンにリソースを追加した後、デフォルトの初期アクションです。詳細については、「出現」を参照してください。

属性:モデル属性は、モデルリソースの構成項目であり、シーンの編集段階でのみ設定できます。モデルリソースの固有属性を記述するために使用され、【遮蔽物】と【表示比率】が含まれます。

  • 遮蔽物:モデル(サブモデル以外のモデル)を遮蔽物として設定し、その遮蔽物は透明になり、後ろのモデルを遮蔽します。遮蔽機能は、MRモードでシナリオを再生する際に、3Dコンテンツが常に現実世界の正面に表示されることです。現実世界の実物が3Dコンテンツを遮蔽するニーズがある場合、現実世界の実物のモデルリソースを用意し、それをシーンに遮蔽物として設定する必要があります。遮蔽物に設定されたリソースは見えませんが、その後のモデルを遮蔽し、MRモードで現実世界の実物に遮蔽されたように見えます。シナリオの位置合わせ機能と組み合わせて使用すると、遮蔽機能の効果がより良くなります。
  • 表示比率:表示比率の使用効果は、モデルのサイズ変更と似ていますが、2つの設定項目の比率係数の積で、モデルの実際のサイズが決まります。モデル比率は、モデルが大きすぎるか小さすぎる場合、比率尺を使用して正しいサイズに修正し、後続のシーンで再びモデルサイズを調整する必要がある場合に、1倍の縮尺を基準にサイズをより簡単に調整できることです。

IOTデータ連携:データ連携機能はDataMesh Studioの上級機能の1つであり、この機能を使用すると、外部データを取り込んで、モデルの移動、回転、色の変更などを実現することができます。この設定は、主にモデルリソースとデジタルツインとのバインディングを行います。データ連携の詳細については、DataMesh FactVerse DFS ガイドブックを参照してください。

添付オブジェクト

画像、動画、音声、PDFファイルなど、さまざまなタイプのリソースを利用して、モデル構造、操作手順、製作仕様などの説明を補足し、シナリオにより豊富な補助情報を付加できます。

使用手順:

  1. FactVerse プラットフォームのリソースライブラリ に、使用したい画像・動画・音声・PDF ファイルをアップロードします。
  2. DataMesh Studio のリソースライブラリ内にある【マイリソース】から該当リソースを探します。
  3. リソースをクリックして シーンエリアに配置 すると、シナリオ内の 添付キャラクター として追加されます。

画像

DataMesh Studio では、シナリオ内の補助的な指示として画像を使用して、シナリオの内容をより鮮明かつ直観的にすることができます。 情報として使用するだけでなく、背景やベースボードとして使用することもできます。 たとえば、建築計画などの設計図面を PNGに変換し、レイアウトの参照としてシーンに配置できます。

DataMesh Studio で使用する画像の推奨拡張子: JPG、PNG。

画像属性の 「ユーザー方向」 オプションはデフォルトではオフになっています。 「ユーザー方向」 オプションをチェックする場合、視点がどのように変化しても、画像は常にユーザーに向きます。

オーディオ

DataMesh Studio では、オーディオ ファイルをバックグラウンドミュージックまたはサウンド エフェクトとしてシーンに追加できます。

DataMesh Studio で使用するオーディオの拡張子: MP3、OGG。

「マイリソース」からオーディオ ファイルを DataMesh Studio のシーンエリアにドラッグできます。 ボリューム、再生方法などの属性を編集する必要がある場合は、オーディオ ファイルをクリックして、属性 パネルで変更できます。 シーン内のオーディオ ファイルを削除する場合、オーディオが追加される最初のシーンでファイルを選択し、削除ボタンをクリックしてください。

  • BGMとして設定:オンにすると、オーディオがBGMとして設定されます。 このオプションのチェックを外した場合、オーディオは通常のサウンドエフェクトとして使用され、位置に応じて異なるサウンドエフェクトがあります。
  • 再生ボタンを非表示:再生中に表示されるかどうか。
  • 自動再生:自動的に再生するかどうか。
  • ループプレイ:ループ再生するかどうか。
  • 音量:音量を調整できます。

ビデオ

DataMesh Studio では、ビデオファイルをシナリオに追加して、説明やデモンストレーション用のコンテンツとして利用できます。

  • 推奨フォーマット: MP4、MOV
  • 対応タイプ: 通常ビデオおよび 立体ビデオ(分割方式および入力形式を設定可能)

ビデオ属性の説明

属性

説明

選択値/デフォルト値

ユーザーに向ける

常にユーザーの方向を向くかどうかを設定し、最適な表示角度を維持します。

有効/無効

自動再生

シーン読み込み時に自動でビデオを再生するかどうかを設定します。

有効/無効

ループ再生

ビデオを繰り返し再生するかどうかを設定します。

有効/無効

音量

ビデオの再生音量を調整します。

数値設定

立体ビデオ

立体ビデオの分割方式および入力フォーマットを設定します。Meta Quest 端での VR/AR シーンで没入型再生を実現します。

  • ハーフサイドバイサイド(HSBS)
  • フルサイドバイサイド(FSBS)
  • ハーフトップボトム(HOU)
  • フルトップボトム(FOU)

PDF ファイル

【マイリソース】内から PDF ファイルを選択し、配置モード を使用して DataMesh Studio のシーンエリア に追加できます。これにより、シナリオ内で文書型コンテンツを提示できます。

追加後、右側の プロパティパネル でデフォルト表示ページを設定します。
ユーザーが再生端でそのシーンに到達すると、PDF ファイルは自動的に指定したページの内容を表示します。

ツールキャラクター

DataMesh Studio のリソースライブラリ内の ツールペイン には、テキスト&URL、コンポーネント、シェイプ、サイン、ハンド、IoT など、さまざまなツールモデルが内蔵されています。これらのツールモデルは、ユーザーがシナリオ制作を行う際の補助として利用でき、追加方法は通常のモデルと同様に、配置モードを使用してシーン内に追加できます。

テキスト&URL

シーン内でのヒント情報、説明、またはリソースのタスクを表示するためによく使用されます。

DataMesh Studioでは、「テキスト」、「タグ」、「URL」3種類のテキスト仕様が追加できます。

テキスト

配置モード を使用して、シーン内に テキストツール を追加できます。位置・回転・サイズなどの属性を自由に調整することが可能です。

属性説明

属性

説明

選択値/デフォルト値

テキストボックスサイズ

幅と高さを調整します。

・枠の角をドラッグ

・プロパティパネルで設定

フォントサイズ

テキストの文字サイズを変更します。

・スライダー操作

・数値入力

配置

テキストの配置方法を設定します。

左揃え/中央揃え/右揃え

スタイル

テキストの表示スタイルを切り替えます。

・デフォルトスタイル

・Quest/Vision Pro システムスタイル

文字色

テキストの色を設定します。

デフォルトスタイル時のみ編集可能。Quest/Vision Pro システムスタイル選択時は編集不可。

背景色

背景プレートの色を設定します。

デフォルトスタイル時のみ編集可能。Quest/Vision Pro システムスタイル選択時は編集不可。

内容

表示するテキストを入力します(改行に対応)。

・手動入力

・AIアシスタントによる生成

ユーザー方向

テキストを常にユーザーの方向に向けるかを設定します。

有効/無効

互換性に関する説明

  • StudioOne 7.4 以降のバージョン: Quest/Vision Pro システムスタイルのテキストツールに対応しています。
  • 4 未満のバージョン: このスタイルには対応していません。シナリオを開いた際、該当テキストツールは表示されません。最新バージョンへのアップグレードを推奨します。

タグ

タグは、テキストボックス・接続ライン・アンカー の3要素で構成されます。

  • タグを追加した後、アンカーをクリックしてドラッグ することで、説明を付けたいモデル上へ移動できます。
  • アンカーはモデルの表面にスナップし、モデルの移動に合わせて追従します。テキストボックスの位置もそれに応じて自動調整されます。
  • タグの機能はテキストツールと類似しており、ユーザーに文字情報を提示するために使用されますが、次の点が異なります:
    • タグにはアンカーが含まれ、モデルやキャラクターと関連付けることができます。
  • QuestVision Pro システムスタイル の設定に対応しています。

互換性に関する説明

  • StudioOne 7.4 以降のバージョン: Quest/Vision Pro システムスタイルのタグツールに対応しています。
  • 7.4 未満のバージョン: このスタイルには対応しておらず、シナリオを開いた際に該当タグツールは表示されません。→ 最新バージョンへのアップグレードを推奨します。

URL

ウェブツールは、ウェブサイトのコンテンツをシーン内に埋め込み、シナリオ内でオンライン情報やリアルタイムデータを表示するためのツールです。

使用手順:

  1. リソースライブラリのツールペインから ウェブツール を選択し、配置モード を使用してシーン内に追加します。
  2. プロパティパネルで、埋め込みたいウェブページの URL を設定します。
  3. 再生端で確認すると、ウェブツールに設定したウェブサイトの内容が表示され、スクロールやリンクのクリックなどの基本的なインタラクションが可能です。

パーツ

メジャー

メジャーは、リソース間の距離を表すために使用され、近くのリソースの水平と垂直の方向を認識することができます。四つのコーナーを引き伸ばして、メジャーの両端をリソースの両端に合わせ、メジャーの中央に測定された長さが表示されます。

メジャー属性

  • 自動計測:自動計測を有効にすると、メジャーに実際の計測長さが表示されます。無効にすると、説明文で設定した内容が表示されます。
  • /右端の点:左/右端点のX軸座標はメジャーの中心からの相対位置であり、左端点には負の値のみ入力し、右端点には正の値のみを入力できます。
  • メジャー色:メジャーの色です。
  • メジャーサイズメジャーの線の太さと矢印のサイズです。

ボタン

ボタン は、シナリオ再生時に操作を実行したり、シーンを切り替えたりするための一般的なインタラクションツールです。
ヒント情報の表示や、シーンフローの制御にも利用できます。

再生端では、ユーザーがボタンをクリックすると、あらかじめ設定された動作(指定シーンへのジャンプやインタラクションのトリガーなど)が実行されます。

ボタン属性の説明

属性

説明

選択値/デフォルト値

ターゲットシーン

ボタンクリック後に遷移するシーンを設定します。

ドロップダウンでシーンを選択

テキストボックスサイズ

ボタンの幅と高さを調整します。

・枠の角をドラッグ

・プロパティパネルで設定

文字色

テキストの色を設定します。

デフォルトスタイル時のみ編集可/Quest・Vision Pro システムスタイル時は編集不可

背景色

背景プレートの色を設定します。

デフォルトスタイル時のみ編集可/Quest・Vision Pro システムスタイル時は編集不可

スタイル

ボタンのビジュアルスタイルを設定します。

・デフォルトスタイル

・Quest/Vision Pro システムスタイル

フォントサイズ

テキストのサイズを変更します。

・スライダー操作

・数値入力

内容

表示する文字列を入力します(改行に対応)。

・手動入力

ユーザー方向

ボタンを常にユーザーの方向に向けるかを設定します。

有効/無効

互換性に関する説明

  • StudioOne 7.4 以降のバージョン: Quest/Vision Pro システムスタイルのボタンに対応しています。
  • 7.4 未満のバージョン: このスタイルには対応しておらず、シナリオを開いた際に該当ボタンコンポーネントは表示されません。最新バージョンへのアップグレードを推奨します。

使用ヒント

  • シナリオまたはコースウェア内の 選択タイプの問題 を編集する際、ボタンコンポーネントを ジャンプ型選択問題 の選択肢に紐付けることができます。詳細な操作手順は「ジャンプ型単一選択問題の編集手順」章を参照してください。

ガイド

ガイドツールは、視聴者に特定の場所に移動するように指示し、パーツの加工や物品の移動などのプロセスを示すために、シナリオ内でよく使用されます。DataMesh Studioでは、4つのガイドスタイルの選択肢が提供されており、ガイドのサイズや表示速度を調整することもできます。

リソースライブラリのツールペイン内にある コンポーネント カテゴリから ガイドコンポーネント を選択し、シーンに追加できます。
プロパティパネルでは、さまざまなスタイルを選択したり、マーカーのサイズや位置などの属性を調整したりすることができます。

照明

照明はシーンに光源を補充するために使われます。DataMesh Studioでは、デフォルトで新しく作成されたシナリオには、デフォルトで1つの照明オブジェクトが含まれています。ニーズに応じて、照明の追加と削除ができ、また手動で照明をオン/オフにすることができます。照明はシーンに照明効果を提供し、プレビューの時には自動的に隠され、シーンの閲覧に影響を与えることがありません。

以下の方法で照明を操作できます:

  • 照明の追加:リソースライブラリのツールペイン内にある コンポーネント カテゴリから ライト(光源)コンポーネント を選択し、シーンエリアに追加することで、シーンに新しい光源を設定できます。追加された光源は キャラクターリスト に表示されます。
  • 照明の削除:削除したい照明を選択し、ツールバーの削除ボタンをクリックします。注:シーンには少なくとも1つの照明を保持する必要があります。
  • 照明の属性を編集:照明を選択した後、属性パネルで照明の属性を編集できます。例えば、照明の色、明るさ、影の表示などが設定できます。
  • ポーズの追加:照明リソースには、姿勢調整アクションを追加できます。光線の動きをシミュレートするのに使用され、例えば日の出や日没、走行中の車のヘッドライトなどを表現できます。

照明タイプ

照明1:照明1は全体的な光源であり、位置は関係なく、回転角度によって光の角度や影の生成方向が影響を受けます。照明1は通常、太陽光をシミュレートするために使用されます。

照明2:照明2は周囲を照らす光源であり、光の影響を及ぼす範囲の半径内のリソースに影響を与えます。また、距離が離れるほど光の効果が弱く、最終的には完全に消えます。照明2は通常、電球などの照明をシミュレートするために使用されます。

照明3:照明3は、指定された方向で光の範囲を制限します。光の効果は距離に応じて影響を受けます。距離が離れるほど光の効果が弱く、最終的には完全に消えます。照明3は通常、スポットライトをシミュレートするために使用されます。

照明色

DataMesh Studioでは、照明はデフォルトで白色です。物体に映る光の色を変更するには、照明の色を変更します。

照明強度

照明強度は、照明から放射される光の明るさを表します。調整可能な範囲は0.01から5.00までです。照明の強度を調整することで、物体に照射される光の明るさを変えることができます。

影の表示

  • チェックされている場合:光線の方向に応じてリソースに影が生じます。
  • チェックを外した場合:リソースは影を生成しません。

図形

DataMesh Studio に含まれる形状ツールには、円錐、球体、円柱、立方体、および矢印があります。これらのツールを使用することで、さまざまな形状を素早く作成し、シーンにより多くの要素と豊かなビジュアル効果を追加できます。

図形の属性は、属性パネルで設定できます。錐体の面数、色、底面積、高さなどが設定できます。

標識

DataMesh Studio には、チェック、バツ、警告、および稲妻のような標識が含まれています。これらのマークは、シーン内の重要な情報を強調したり、情報をより良く表示したり、視聴者の注意を引きつけたりするのに役立ちます。たとえば、正しい答えを強調するためにチェック標識をシーンに追加したり、間違った情報に注意を促すためにバツ標識を追加したりすることができます。

動作

DataMesh Studio には、握る、つかむ、指すの3種類の手のモデルが含まれています。
これらの手のモデルは、ユーザーのジェスチャー操作をシミュレートするために使用でき、物体を握ったり、つかんだり、またはシーン内の特定の位置を指したりする動作を再現することが可能です。対応する手のモデルをシーンエリアに配置した後、プロパティパネル で左右の手や手の色などの属性を設定できます。手のモデルを活用することで、ユーザーの実際の操作動作をより直感的に表現でき、シーンの没入感とインタラクティビティを高めることができます。

IOTデータパネル

IOTデータパネルは、リアルタイムのIoTデータやシミュレーションデータを表示するために使用できます。ユーザーは属性パネルでデータを選択できるだけでなく、データの背景、テキストの色、フォントサイズ、およびデータのプレフィックスを設定することもできます。

IoTデータパネル

「+オブジェクトを選択」をクリックして、オブジェクトリストがポップアップし、アクセスできるすべてのオブジェクトが表示され、オブジェクト名によって検査することができます。オブジェクトを選択した後、「+オブジェクトを選択」の位置は選択されたオブジェクトの名称に変更し、再クリックして、オブジェクトを選び直すことができます。

IoTデータパネルのバインディングに関する手順と詳細情報については、DataMesh FactVerse DFSのマニュアルを参照してください

矢印

DataMesh Studioでは、さまざまな矢印モデルが提供されています。これらの矢印モデルを使用して、シーンを装飾し、情報をより効率的に伝えることができます。属性パネルでは、必要に応じて矢印モデルの属性を調整できます

エフェクト

DataMesh Studioには、稲妻、水、火、煙などのさまざまなエフェクトが含まれています。

リソースライブラリのツールペイン内にある エフェクトツール から使用したいエフェクトを選択し、シーンに配置します。その後、プロパティパネル でエフェクトモデルの属性を設定・調整することができます。

エフェクトの属性説明は下記の通りです:

  • :エフェクトの色を設定します。RGBA値を使用して色を特定できます。
  • 拡散範囲:エフェクトの持続時間です。
  • 速度:エフェクトの速度を設定します。エフェクトの速度を影響します。
  • 粒子量:エフェクトの密度を設定します。
  • 方向:エフェクトの方向を設定します。

カスタムウィジェット

調整済みのパラメータを持つウィジェットをカスタムプリセットとして保存し、後のシナリオ編集で素早く再利用できます。すべてのカスタムウィジェットは、[リソースライブラリ]>[ツール]>[カスタム] セクションに表示されます。

カスタムウィジェットの追加

操作手順

  1. [リソースライブラリ]>[ツール] パネルでウィジェットを選択し、シーンエリアに配置します。
  2. 必要に応じて属性パラメータを調整します。
  3. パラメータの調整が完了したら、プロパティパネル内の【プリセットを保存】ボタンをクリックします。

  1. 表示される名前入力ウィンドウで名称を入力し、【OK】をクリックします。
  2. 小ツールはカスタムプリセットとして保存され、[リソースライブラリ]>[ツール]>[カスタム] に同一アイコンで表示されます。

カスタムウィジェットの編集と管理

既存設定の更新:

  1. リソースライブラリからカスタムウィジェットをシーンエリアに配置します。
  2. 必要に応じて属性パラメータを変更します。
  3. 【プリセットを保存】ボタンをクリックします。
  4. 表示される命名ウィンドウで既存プリセットと同じ名前を入力します。
  5. システムの確認メッセージで【OK】をクリックすると、既存のプリセット内容が上書きされます。

カスタムウィジェットの名称変更または削除

  1. [リソースライブラリ]>[ツール]>[カスタム] セクションで対象ウィジェットを右クリックし、操作メニューを表示します。

  1. 【名前を変更】または【削除】を選択して管理操作を行います。

カメラ

DataMesh Studio では、カメラはデフォルトでシーンに存在するオブジェクトです。 他のリソースと異なる点として、カメラは追加または削除できず、シーンに固定されることです。

カメラは、移動ルートと対応するビューの変化を設定し、視聴者が指定されたルートに従ってシーンのコンテンツを閲覧できるようにできます。 カメラの位置、回転角度、視野などのパラメータを設定することで、さまざまな効果やカメラムーブメントを実現できます。

カメラ属性カメラムーブメントの設定は、以下の通りです:

カメラ属性

  • カメラムーブメント編集機能をオン:デフォルトではオフになっており、カメラムーブメントの設定はプレビューに影響しません。オンにすると、シナリオのプレビューでカメラムーブメントの設定が適用されます。
  • カメラの手動編集を禁止:カメラムーブメント編集機能が有効で、このオプションがチェックされていると、シナリオがプレビューする時、視角の調整が禁止され、設定されたカメラムーブメントに従って観覧するしかできません。チェックされていない場合、シナリオがプレビューする時、ユーザーは自由に視角を調整できます。

カメラムーブメント

カメラムーブメントは 2 つのボタンがあります:

  • 【カメラ視点を使用】:現在のシーン編集視点を、カメラ視点に調整します。この機能を使用すると、カメラをさらに検証できます。
  • 【保存】:カメラの視点を、現在のシーン編集視点に調整します。この機能は、カメラの位置や回転を調整することなく、シーンを調整して適切な画角を見つけて保存するだけで、カメラを手動でドラッグするより便利です。

直線カメラムーブメントを追加

シーン内でカメラを目標位置に近づけたり遠ざけたり、目標位置の周りを回転したりするなど、視点を変更する必要がある場合、カメラに姿勢調整アクションを追加する必要があります。 アクションを追加して、マウスでカメラをドラッグすると、カメラ の初期位置からマウスの位置まで直線のルートが作成され、同時にカメラを移動または回転すると、属性 パネルのカメラムーブメントサムネイルが更新されます。

次の手順に従って、直線カメラムーブメントを追加できます:

  1. カメラをクリックして選択し、カメラ属性で「カメラムーブメント編集機能をオン」を選択します。
  2. 属性パネルのリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」を選択します。
  3. 姿勢調整アクションに、次の 2 つの方法のいずれかを使用して、カメラムーブメントの新しい視点を追加できます:
    1. カメラの位置と回転角度を手動で調整します;
    2. シーンビューを調整した後、リソースリストでカメラを選択し、カメラムーブメントの下にある「保存」ボタンをクリックします。
  4. 手順 2 ~ 3 を繰り返して、複数の姿勢調整アクションを追加すると、図61に示すように、複数の直線セグメントから接続されたカメラムーブメントルートを作成できます:

曲線カメラムーブメントを追加

曲線カメラムーブメントは、上級カメラムーブメントです。少なくとも 3 つのルートポイントを使用することで、さまざまな曲線カメラムーブメントを実現できます。直線カメラムーブメントと比較して、曲線カメラムーブメントは、シナリオの効果をよりダイナミックで視覚的にインパクトのあるものにすることができます。

曲線のカメラムーブメントの軌跡は、以下の図のようになります:

曲線カメラムーブメントを使用するには、カメラ属性で「カメラムーブメント編集機能をオン」をチェックし、ポーズを追加する必要があります。新しく作成されたポーズでは、ルートに沿った回転やルートポイントなどのパラメータを設定して、曲線ルート効果を実現します。

  • 移動経路きに回転:カメラの向きは常にルートの方向と一致します。
  • 移動経路ポイント:移動経路ポイントはルートの中間点であり、移動経路ポイントを追加することで、曲線の曲げ方向と曲率を決定し、より滑らかな曲線ルートを実現できます。ルートの開始点はカメラの初期位置 (前のアクションまたはシーンでのカメラの位置) であり、パスの終了点は現在のシーンでのカメラ の最終位置です。

曲線カメラムーブメントを作成する手順は次の通りです:

  1. 「オブジジェクトリスト」でカメラをクリックして選択し、属性パネルで「カメラムーブメント編集機能をオン」をチェックして、カメラムーブメントを有効にします。

  1. 属性パネルのリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」を選択します。

  1. 新しく作成したポーズで、「持続時間 を設定し、「移動経路を設定」 を選択します。

  1. 曲線ルートの移動経路ポイントを作成するには 2 つの方法があります:
    1. カメラ位置を使用して移動経路ポイントを手動で作成する: カメラを選択し、【現在の座標位置に移動経路ポイントを作成】をクリックして、曲線ルートの移動経路ポイントを作成します。
    2. 現在の視点を使用してパス点を作成:シーンの視点を調整した後、カメラを選択し、カメラワーク設定エリアで「保存」ボタンをクリックし、続けて「現在の座標位置に移動経路ポイントを作成」ボタンをクリックします。これにより、作成されたパス点の視点は現在編集中のシーン視点と一致します。

  1. 手順 4 を繰り返して、曲線ルートに必要なすべての移動経路ポイントを作成します。

拡張ツール

ユーザーは、Unityでツールを制作し、DataMeshが提供するツールによってエクスポートします。エクスポートされたzipファイルはDataMesh Importerで開くことができ、FactVerseのリソースにアップロードされ、DataMesh Studioのツールとして使用できます。

以下は、拡張ツールを追加する手順です:

  1. DataMesh Importerでこのzipファイルを開き、保存ボタンをクリックしてファイルをFactVerseにアップロードします。
  2. DataMesh Studioで、「リソース」の「ツール」タブをクリックします。
  3. 「ツール仕様変更」ツールの横にある「︙」アイコンをクリックし、表示されるオプションから「ツール変更仕様を追加」を選択します。

  1. 「ツール変更仕様を追加」ウィンドウで「追加ツール名」、「ツールタイプ」を入力し、拡張ツールファイルを選択します

  1. 「確定」ボタンをクリックして追加を完了します。設定が完了すると、「ツール」パネルの「ツール仕様変更」の下に、その拡張ツールが表示されます。

リソースの操作

配置モード

プレースモードは、リソース(モデルまたはツール)をシーン内に追加するためのモードです。

プレースモードに入る方法

  • リソースライブラリからモデルまたはツールをクリックする
  • コピー(Ctrl + C / ツールバーのコピーアイコン) を使用する
  • ペースト(Ctrl + V / ツールバーのペーストアイコン) を使用する

プレースモード中の操作

  1. マウスをシーンエリア上に移動すると、緑色の枠線が表示された追従オブジェクト(配置予定のリソース)が表示されます。
  2. 左クリックで1回配置を実行します。連続して複数回の配置も可能です。
  3. ショートカットキーを使用して、オブジェクトの回転スケール変更リセットを行えます。(複数選択時はグループ全体の回転のみ対応、スケーリングは非対応)。
  4. 右クリックでプレースモードを終了します。

ショートカットキー

プレースモードでは、キーボードのショートカットキーを使用して、リソースの回転スケール変更リセットなどの操作を行うことができます。

操作種別

ショートカット

機能説明

リセット

R

現在配置中のオブジェクトを初期状態に戻す(配置操作前の状態)

回転

Q

水平方向に反時計回りへ90°回転

 

W

水平方向に時計回りへ90°回転

スケール変更

A

0.1倍縮小

 

S

0.1倍拡大

自由回転

Shift + Q

水平反時計回りに連続回転(キーを離すと停止)。再度Qを押すと現在角度を基準に90°回転

 

Shift + W

水平時計回りに連続回転(キーを離すと停止)。再度Wを押すと現在角度を基準に90°回転

自由スケール

Shift + A

継続的に拡大(キーを離すと停止)。再度Aを押すと現在倍率を基準に0.1倍拡大

 

Shift + S

継続的に縮小(キーを離すと停止)。再度Sを押すと現在倍率を基準に0.1倍縮小

ヒント: 複数選択されたオブジェクトは、プレースモード中に全体回転のみ可能で、スケール変更はできません。

コピーとペースト

シーン内で コピー または ペースト を実行すると、自動的に プレースモード に切り替わります。
このとき、コピーしたオブジェクトがカーソルに追従して表示され、任意の位置に配置できます。

コピー

  • 対象オブジェクトを選択し、Ctrl + C またはツールバーの【コピー】ボタンをクリック
  • システムがプレースモードに切り替わり、コピーされたオブジェクトがマウスに追従表示されます
  • 配置前にショートカットキーで回転スケールを調整し、位置や向きを微調整できます
  • シーン上で左クリックすると1回配置を完了。複数回の連続配置も可能です

ペースト

  • Ctrl + V またはツールバーの【ペースト】ボタンをクリック
  • システムがプレースモードに切り替わり、直前にコピーしたオブジェクトがマウスに追従表示されます
  • 配置前にショートカットキーで回転スケールを調整し、位置や向きを微調整できます
  • シーン上で左クリックすると1回配置を完了。複数回の連続配置も可能です

補足説明

  • ペーストしたオブジェクトは、マウス位置の中心点に合わせて配置されます
  • 複数選択してコピーしたオブジェクトは、グループ全体の回転は可能ですがスケール変更はできませ
  • ライトおよびカメラはコピー・ペースト非対応です。

リソースの非表示/表示

リソースリストでリソースを非表示または表示にすることができます。  または  をクリックして、リソースの表示状態を切り替えることができます。

リソースの削除

リソースを削除するには、リソースが最初に追加されたシーンでそのリソースを選択し、ツールバーの削除ボタン  をクリックして、すべてのシーンからそのリソースが削除されます。

注意:リソースを削除できるのは、リソースが最初に追加されたシーンのみです。

リソースの選択

リソースを選択すると、シーンエリア内で選択したリソースのエッジがオレンジ色にハイライトし、四つの角とボタンが表示され、モデルや一部のツールの調整を行うことができます。

リソースのポーズ調整

リソースが出現アクション中またはポーズ調整中の場合、移動、回転、サイズ変更、および高さ調整を使用して、リソースの位置やポーズを調整できます。

下記は図70の操作の手順です:

  • 水平移動:リソースを選択した後、そのリソースをドラッグすることで、平面上で前後左右に移動させ、位置を変更できます。また、属性パネルで位置のX、Z座標値を手動で入力して位置を調整することもできます。分散アクションや断面アクションが追加された場合、選択ボックスがピンク色に表示され、モデルが移動できない状態になります。ポーズ調整を元に戻すと、調整操作が再開されます。
  • サイズ変更:リソースを選択した後、リソースの枠の角をドラッグしてリソースのサイズを変更できます。属性パネルでモデル比率を手動で入力して正確な調整を行うこともできます。
  • 回転:リソースを選択した後、枠の上部、下部、または右側にある回転矢印を長押しして、ドラッグすると各軸を中心に回転させ、角度を変更できます。属性パネルで回転角度を手動で入力して正確な調整を行うこともできます。
  • 高さ調整:リソースを選択した後、枠の左側にある双方向矢印をクリックし、矢印を上または下にドラッグしてリソースの高さを調整できます。属性パネルでY軸の値を手動で入力して高さを調整することもできます。

移動ツールを使用してリソースを移動

リソースを精確に位置づける必要がある場合、リソースを直線方向に素早く移動させることができます。

移動ツールを使用してリソースを直線方向にドラッグするための手順は下記の通りです:

  1. メニューバーの「ツール」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「XYZ軸に沿って移動」を選択します。
  2. 移動したいリソースを選択します。
  3. それぞれX、Y、Z軸線に対応する円錐形の矢印をドラッグして、その軸線に沿ってリソースを移動させます。

  1. リソースを目的の位置までドラッグした後、マウスボタンを離すと移動操作が完了します。

複数のリソースを選択

複数のリソースを一度に調整したい場合は、複数選択機能 を使用します。
複数選択は、位置や回転などの変換操作が可能なリソースに適用できます。

選択方法

  • Ctrl + クリック: シーンエリア内で個別にリソースを選択します
  • Shift + クリック: リソースリスト内で2つのリソース名をクリックすると、その間にあるすべてのリソースを一括で選択できます。

プロパティパネルの表示内容

複数のリソースを選択すると、右側のプロパティパネルに以下の内容が表示されます:

  • 現在選択中のリソース数
  • 複数選択グループ全体の中心位置と回転角度
  • 数値入力により、複数選択グループの姿勢パラメータを一括で調整可能

実行可能な操作

  • 移動と回転:複数のリソースの位置や回転角度を調整するために、複数の選択されたリソースを移動および回転させます。
  • 移動と回転:複数のリソースの位置や回転角度を調整するために、複数の選択されたリソースを移動および回転させます。
  • 削除: ツールバーの【削除】ボタンをクリックすると、複数のリソースを一括削除できます。注:子リソースは削除できません。
  • 中心点の設定: プロパティパネルで複数選択したリソースの中心点を設定できます。中心点の設定は、回転方式および結果に影響します。
    • 各リソースの共通の中心点:複数選択されたリソース内のすべてのリソースの中心点を指します。複数選択されたリソースのデフォルトの中心点は共通中心です。

    • 指定オブジェクトの中心点:複数選択されたオブジェクトの中で特定のオブジェクトの中心点を、複数選択されたオブジェクトの中心点として指定します。

グループ化

グループ化操作は、複数のリソースを一体化し、新しいグループ化リソースを作成するものです。複数のリソースを選択した後、ツールバーの「グループ化」ボタン をクリックして、選択されたリソースをグループ化できます。

グループ化には以下の操作ができます:

  • 移動と回転:グループを移動および回転させることで、グループの位置や回転角度を調整できます。
  • グループ解除:グループを選択し、ツールバーの解除ボタン をクリックすると、そのグループが解除されます。グループが解除されると、オブレジェンドリストから対応するグループエントリが消え、グループ内のすべてのリソースがグループ化された前の状態に戻ります。もしグループ内にさらにグループが含まれている場合、グループを解除しても、内部のグループは依然としてグループの状態です。
  • 名前の変更:グループはデフォルトで “Group” + 作成された順序番号で命名されます。たとえば、Group1、Group2 などです。グループを作成した後、属性パネルでグループの名前を変更できます。
  • グループの中心点を設定:属性パネルでグループの中心点を設定できます。中心点の設定は、グループの回転方法と結果を影響します。中心点を設定する方法は2つあります。
    • グループの中心点:グループ内のすべてのリソースを含む境界ボックスの中心点をグループの中心点として使用します。グループのデフォルトの中心点は共通中心です。
    • 指定オブジェクトの中心点:特定のリソースの中心点をグループの中心点として指定します。

注意:グループ内のリソースをクリックすると、グループ全体を優先に選択され、再度クリックしてそのリソースを選択できます。

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