アクション
アクションは、シナリオの表現力とインタラクティブ機能の基礎です。 リソースを選択後、属性パネル右上のアクション追加ボタン をクリックすると、アクション追加メニューが表示されます。 メニューの「アクション」オプションをクリックすると、対応するアクションをリソースに追加できます。 リソースの種類や現在のステータスに応じて、追加できるアクションの選択肢が異なります。 モデルリソースの場合、通常は以下の6種類のアクションを追加できます: ポーズを追加:モデルや子オブジェクトの位置、回転角度、サイズの変化を表現するアクションです。 分散を追加:モデル内の子オブジェクトに分散効果を追加します。 断面を追加:モデルに断面効果を追加し、モデルの内部構造を表示できます。 削除を追加:モデルに消える効果を追加します。 ホットスポットを追加:モデルに他のシーンへジャンプする効果を追加します。 色の変更:モデルや子オブジェクに色の変化効果を表現します。 モデルがアニメーションを持っている場合、【インナーアニメーション】のオプションも利用できます。2Dリソースやツールリソースの場合、ポーズ、削除、ホットスポットのアクションしか追加できません。 アクションリスト:同じシーン内の1つのリソースに複数のアクションを追加でき、リソースの属性パネル上部にはリソースのすべてのアクションが順番に表示されます。 出現 出現アクションはすべてのリソースの初期設定であり、リソースがどこから、どのように、どのくらいの時間でシーンに現れるかを決定します。 リソースをシーンに追加した後、シーンエリアでドラッグや回転を行い、リソースが表示される位置、角度、サイズを設定できます。同時に、属性パネルで、リソースの出現アクションの属性を調整することもできます。 「位置座標」および 「回転角度」 は、リソースの初期姿勢を調整するためのオプションであり、リソースの中心の座標が表示されます。位置座標については、「シーンの3D座標について」を参照してください。 「すべてリセット」ボタンは、モデルすべてのサブオブジェクトを親オブジェクトとの相対位置をリセットできます。 「拡大縮小」は、シーン内のモデルのサイズを調整することができ、後続のシーンでポーズ調整アクションを使用してこの設定を変更できます。 「出現方式」は、デフォルトでは「ズーム」に設定されており、再生時にモデルが中心から拡大して表示されます;「右へ」と「左へ」は、リソースが対応する方向に移動して出現します。 「持続時間」はデフォルトで1秒に設定されており、出現スタイルのアニメーション時間を表します。 ポーズ調整 ポーズ調整アクションは、シーン内のリソースを直線または曲線のルートに沿って移動させ、位置、回転角度、サイズなどを変更することができます。 ポーズ調整アクションを追加することで、リソースにスムーズな加速、減速、または一定の速度での移動など、さまざまな動的効果を作成できます。 直線ルート リソースを直線のルートに沿って移動させるアクションです。 リソースに直線ルート移動アクションを追加する手順は下記の通りです: リソースリストで姿勢調整を行うリソースを選択します。 属性パネルでリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」オプションを選択します。 シーンエリアでリソースを移動して位置を変更するか、属性パネルでパラメータを調整し、ポーズ調整アクションの【持続時間】を設定します。 【アニメーションタイプ】を選択して、ポーズ調整の変換速度を設定します。 等速:ポーズ調整アクションの変換速度が等速となります。 加速:ポーズ調整アクションは静止状態から一定速度まで徐々に加速します。 減速:ポーズ調整アクションは一定速度から静止状態まで徐々に減速します。 両端詰め:デフォルト変換スタイルであり、静止状態から一定速度にに加速し、その後徐々に減速して、また静止状態になります。 曲線ルート ポーズ調整アクションを使用して、リソースに曲線ルートを追加することもできます。 移動経路を設定:デフォルトで無効です。このオプションを有効にすると、リソースに曲線ルートのポーズを追加できます。 移動経路の向きに回転:リソースの向きが常にルートの方向に沿って調整されます。 移動経路ポイント:移動経路ポイントはルートの中間点であり、ルートの曲がり方向と曲率を決定します。複数の移動経路ポイントを追加することで、より円滑な曲線ルートを実現できます。ルートの開始点はリソースの初期位置であり(前のアクションまたは前のシーン内のリソースの位置)、ルートの終点は現在のシーンでリソースの最終位置です。 リソースに曲線ルート移動アクションを追加する手順は下記の通りです: オブジェクトリストでオブジェクト名をクリックして、オブジェクトを選択します。 属性パネルでリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」を選択します。 「移動経路を設定」をチェックします。 モデルの位置、回転角度、サイズを調整し、「現在の座標位置に移動経路ポイントを作成」 をクリックします。 手順4を繰り返し、他の移動経路ポイントを作成します。 移動経路ポイントの位置と曲率を調整して、曲線ルートをより円滑にします。 ポーズ調整アクションの 「持続時間」 と 「アニメーションタイプ」 を設定します。 「再生」 ボタンをクリックして、ポーズ調整アクションの効果をプレビューします。 必要に応じて微調整を行い、曲線ルートのポーズ調整アクションの設定を完了します。 インナーアニメーション インナーアニメーションは、モデルが事前に設定されたアクションのことです。DataMesh Studioでは、モデルにインナーアニメーションが含まれている場合、そのアニメーションの再生モードや持続時間などを設定することができます。 以下は、モデルリソースのインナーアニメーションを設定する手順です: 角色リストから設定するリソースを選択します。 属性パネルで ボタンをクリックし、「インナーアニメーション」 オプションを選択します。 属性パネルには、モデルが含まれるすべてのアニメーション名が表示されます。 設定したいアニメーションを選択し、再生モードを「1回再生」または「ループプレイ」 に設定し、アニメーションの持続時間を変更できます。。 分散 子オブジェクトを含むリソースに分散アクションを追加できます。分散アクションはリソースすべての一級子オブジェクトを分散します。さらに、孫オブジェクトを含む子オブジェクトにも分散アクションに追加できます。 分散を追加 オブジェクトまたはそのサブオブジェクトを選択し、属性パネルでオブジェクト名の横にあるをクリックし、アクションメニューから「分散を追加」を選択して、リソースに分散アクションを設定します。 分散アクションの設定では、「中心から展開」と「軸上に展開」2つの展開方法が選択できます。 中心から展開:中心から展開とは、サブキャラクター(子要素)をモデルの中心から四方に分散させる展開方式です。分散範囲は、スライダーまたは数値入力によって調整できます。値を大きくすると、サブキャラクターはより遠くまで分散し、値を小さくすると、より近くに配置されます。 軸上に展開:軸上に展開とは、サブキャラクターを一方向に沿って並べる展開方式です。 間隔距離:スライダーまたは数値でサブキャラクター同士の間隔を調整できます。数値が大きいと間隔が広くなり、小さいと間隔が狭くなります。 展開方向:サブキャラクターを並べる方向を指定します。ただし、テーブルの下方向には展開できないため、「下方向」は選択できません。 例 1:モンスターモデルとその右腕に異なる分散アクションを設定する この例では、同じ分散アクション内で、モンスターモデル本体と右腕に異なる分散効果を設定し、より自然な分解または爆発アニメーションを実現する方法を紹介します。 モンスターモデルに分散アクションを追加: a) シーンエリアで、分散アクションを設定したいモンスターモデルを選択します。 b) 「属性」パネルでモデル名の横にある をクリックし、「アクション」メニューから「分散を追加」を選択します。 c) モデルに対して分散パラメータを設定します。 右腕に個別の分散パラメータを設定: a) シーンエリアで、モンスターモデルの右腕をクリックして選択します。 b) 「属性」パネルで、右腕に分散アクションを有効化します。 c) 右腕に対して、「分散方式」「分散範囲」「展開間隔」などの設定を調整し、本体とは異なる効果にします。 d) 右腕の分散先の具体的な位置を指定します。 アクションリストを確認:シーンエリアで再度モンスターモデルを選択すると、「属性」パネルのアクションリストには1つの分散アクションのみが表示されていることが確認できます。 例 2:モンスターモデルと右腕にそれぞれ独立した分散アクションを追加する この例では、モンスターモデル本体と右腕にそれぞれ独立した分散アクションを作成し、異なる順序や方式で展開できるようにする手順を示します。 モンスターモデルに分散アクションを追加:例1の手順1を参照してください。シーンエリアでモンスターモデルを選択し、「属性」パネルで分散アクションを追加して分散パラメータを設定します。 右腕に独立した分散アクションを追加: a) シーンエリアでモンスターモデルの右腕をクリックして選択します。 b) 「属性」パネルで をクリックし、「アクション」メニューから「分散を追加」を選択します。 […]
リソース
DataMesh Studio では、オブジェクトとは、3Dコンテンツを構築するためのリソースを指します。3Dモデル、2Dリソース、ツール、照明、カメラなどが含まれます。ユーザーはこれらのオブジェクトを組み合わせて、リアルな3Dシーンを作成し、展示、トレーニング、デモなどに使用することができます。 3Dリソース DataMesh Studio では、ユーザーはさまざまな 3D モデルを使用してシーンを構築することができます。3D モデルを使用するには、まず外部アプリケーションでモデルを作成し、それらを FactVerse クラウドポータルにアップロードする必要があります。 サポートされているモデルファイル拡張子:.fbx、.glb、.obj、.stl、.3mf、.ply。 リソースのアップロード モデルファイルは、2つの方法で FactVerse プラットフォームのリソースにインポートできます。 FactVerse プラットフォームのリソースに直接アップロードする。モデルファイルのアップロード手順の詳細については、「DataMesh FactVerse ユーザーマニュアル」を参照してください。 DataMesh Importer を使用してアップロードする。DataMesh Importer はモデルのアップロードだけでなく、モデルの構造やマテリアルの内容を表示し、色、粗さ、光沢度などを編集することができます。詳細な使用方法については、「DataMesh Importer ユーザーマニュアル」を参照してください。 アップロードが完了すると、DataMesh Studio のリソース内の「マイリソース」にモデルを簡単にドラッグ&ドロップしてシーンに追加できます。ニーズに応じてモデルを移動、回転、サイズ変更、属性の設定、アクションの追加などの操作ができます。 モデルオブジェクトの初期属性 リソースからモデルをシーンにドラッグすると、モデルはシーンの平面に配置され、自動的に選択されます。この時、属性パネルにはモデルリソースの初期属性が表示されます。これには、「出現」、「属性」、および「IOTデータ連携」が含まれます。 出現:シーンにリソースを追加した後、デフォルトの初期アクションです。詳細については、「出現」を参照してください。 属性:モデル属性は、モデルリソースの構成項目であり、シーンの編集段階でのみ設定できます。モデルリソースの固有属性を記述するために使用され、【遮蔽物】と【表示比率】が含まれます。 遮蔽物:モデル(サブモデル以外のモデル)を遮蔽物として設定し、その遮蔽物は透明になり、後ろのモデルを遮蔽します。遮蔽機能は、MRモードでシナリオを再生する際に、3Dコンテンツが常に現実世界の正面に表示されることです。現実世界の実物が3Dコンテンツを遮蔽するニーズがある場合、現実世界の実物のモデルリソースを用意し、それをシーンに遮蔽物として設定する必要があります。遮蔽物に設定されたリソースは見えませんが、その後のモデルを遮蔽し、MRモードで現実世界の実物に遮蔽されたように見えます。シナリオの位置合わせ機能と組み合わせて使用すると、遮蔽機能の効果がより良くなります。 表示比率:表示比率の使用効果は、モデルのサイズ変更と似ていますが、2つの設定項目の比率係数の積で、モデルの実際のサイズが決まります。モデル比率は、モデルが大きすぎるか小さすぎる場合、比率尺を使用して正しいサイズに修正し、後続のシーンで再びモデルサイズを調整する必要がある場合に、1倍の縮尺を基準にサイズをより簡単に調整できることです。 IOTデータ連携:データ連携機能はDataMesh Studioの上級機能の1つであり、この機能を使用すると、外部データを取り込んで、モデルの移動、回転、色の変更などを実現することができます。この設定は、主にモデルリソースとデジタルツインとのバインディングを行います。データ連携の詳細については、DataMesh FactVerse DFS ガイドブックを参照してください。 添付オブジェクト 画像、動画、音声、PDFファイルなど、さまざまなタイプのリソースを利用して、モデル構造、操作手順、製作仕様などの説明を補足し、シナリオにより豊富な補助情報を付加できます。 使用手順: FactVerse プラットフォームのリソースライブラリ に、使用したい画像・動画・音声・PDF ファイルをアップロードします。 DataMesh Studio のリソースライブラリ内にある【マイリソース】から該当リソースを探します。 リソースをクリックして シーンエリアに配置 すると、シナリオ内の 添付キャラクター として追加されます。 画像 DataMesh Studio では、シナリオ内の補助的な指示として画像を使用して、シナリオの内容をより鮮明かつ直観的にすることができます。 情報として使用するだけでなく、背景やベースボードとして使用することもできます。 たとえば、建築計画などの設計図面を PNGに変換し、レイアウトの参照としてシーンに配置できます。 DataMesh Studio で使用する画像の推奨拡張子: JPG、PNG。 画像属性の 「ユーザー方向」 オプションはデフォルトではオフになっています。 「ユーザー方向」 オプションをチェックする場合、視点がどのように変化しても、画像は常にユーザーに向きます。 オーディオ DataMesh Studio では、オーディオ ファイルをバックグラウンドミュージックまたはサウンド エフェクトとしてシーンに追加できます。 DataMesh Studio で使用するオーディオの拡張子: MP3、OGG。 「マイリソース」からオーディオ ファイルを DataMesh Studio のシーンエリアにドラッグできます。 ボリューム、再生方法などの属性を編集する必要がある場合は、オーディオ ファイルをクリックして、属性 パネルで変更できます。 シーン内のオーディオ ファイルを削除する場合、オーディオが追加される最初のシーンでファイルを選択し、削除ボタンをクリックしてください。 BGMとして設定:オンにすると、オーディオがBGMとして設定されます。 このオプションのチェックを外した場合、オーディオは通常のサウンドエフェクトとして使用され、位置に応じて異なるサウンドエフェクトがあります。 再生ボタンを非表示:再生中に表示されるかどうか。 自動再生:自動的に再生するかどうか。 ループプレイ:ループ再生するかどうか。 音量:音量を調整できます。 ビデオ DataMesh Studio では、ビデオファイルをシナリオに追加して、説明やデモンストレーション用のコンテンツとして利用できます。 推奨フォーマット: MP4、MOV 対応タイプ: 通常ビデオおよび 立体ビデオ(分割方式および入力形式を設定可能) ビデオ属性の説明 属性 […]
シーン
DataMesh Studio のシーンは、シナリオのコンテンツを整理する方法です。シナリオには 1 スライドおよび1スライド以上のシーンを含めることができ、各シーンにはさまざまな 3D モデル、画像、ビデオ、オーディオ、照明、カメラなどの要素を含めることができます。DataMesh Studio では、ユーザーは簡単な作成、編集、管理操作によってシナリオ コンテンツを整理および制御できます。 さらに、ユーザーはシーンを切り替えることで、シナリオの連続性とスムーズな表現を実現できます。 シーンの管理 DataMesh Studioでは、下記の操作によりシーンを管理できます: 新規シーンの作成: サムネイルエリアの追加ボタンをクリックするか、サムネイルを右クリックして【シーンを追加】を選択し、新規シーンを作成します。 シーンの削除:サムネイルを右クリックし、【シーンを削除】をクリックして、シーンを削除します。 シーンの名前を変更: 名前を変更するシーンサムレイルを選択し、属性 パネルの編集ボタンをクリックしてシーンの名前を変更します。 シーンビューの調整 DataMesh Studio のシーンエリアは、ユーザーがシーンを調整および観覧するために、多様な機能が備えています。 シーンエリアでは、ユーザーはドラッグ&ドロップ、ズームイン/ズームアウトなどの操作を使用して、シーンビューを調整することができます。 シーンの回転 シーン内に任意の位置で右ボタンを長押しすると、カーソルがルーペスタイルに変わり、青い水平面が表示されます。このままマウスを移動して、シーンの回転を実現します。 水平方向の移動 シーン内で視点を水平に移動(パン)させるには、以下の方法を使用します: マウス左ボタンによるパン操作 シーン内の空白部分をクリックし、マウス左ボタンを押しながら左右・上下にドラッグすると、シーン全体を対応する方向に移動できます。 マウスホイールによるパン操作 マウスホイールを押し込み、パンしたい方向にドラッグすることでシーンを移動できます。 この方法では、マウス左ボタンで誤ってキャラクターやオブジェクトを選択してしまうリスクがなく、純粋に視点位置の調整に利用できます。 垂直方向の移動 「Shift」をキープして、シーン内に任意の位置で左ボタン/スクロールホイールを長押しすると、カーソルのスタイルが変わり、青い水平面が表示されます。このままマウスを移動して、シーンの垂直方向の移動を実現します。 ズームイン/ズームアウト マウスのスクロールホイールボタンを使用して、シーンのズームイン/ズームアウトをコントロールできます。上にスクロールしてズームインし、下にスクロールしてズームアウトします。 シーンビューのリセット シーンビューのリセット機能は特定のオブジェクトにカメラの焦点を合わせるために使用されます。リセット機能は、ターゲットオブジェクトがシーンエリアの中央に表示されるように、カメラの位置と角度を自動的に調整します。 ユーザーは、リソースリスト内のオブジェクト名をダブルクリックして、視点をそのオブジェクトに切り替えることができます。 シーンビューのリセット機能には次の操作が含まれます。 シーン ビューのリセット: シーンエリアの右上隅にあるリセットボタンをクリックすると、現在のシーンビューをデフォルトのビューにリセットします。 リソースビューのリセット: リソースを選択して、シーンエリアの右上隅にあるリセットボタンをクリックすると、リソースビューがデフォルトのビューにリセットされます。 オブジェクトに焦点を当てる:オブジェクトリスト内のターゲットオブジェクトをダブルクリックして、 焦点を当てたビューに切り替えます。 ビューサイコロ ビュー サイコロはシーンエリアの右上隅にあり、サイコロの 6 つの側面にはそれぞれリソースの前、後、左、右、上、下が表示されます。 ビューサイコロを使用して、シーンビューをシーンの中心またはオブジェクトの中心調整することができます。。 シーンの中心をビューの中心とする: リソースを選択していない場合、ボックスの任意の面をクリックすると、シーンビューの表示距離 (カメラとシーンの中心の間の距離) を維持して、シーンの中心をビューの中心として、対応する方向のビューに切り替えます。 オブジェクトの中心をビューの中心とする: ターゲットオブジェクトを選択し、サイコロの任意の面をクリックすると、シーンビューの表示距離 (カメラとオブジェクトの中心の間の距離) を維持して、オブジェクトの中心をビューの中心として、対応する方向のビューに切り替えます。 投影モードの切り替え DataMesh Studio は、パースペクティブとオーソグラフィーという 2 つの投影方法をサポートしています。 シーンの投影モードを切り替える必要がある場合は、シーンエリアの投影切替ボタン をクリックすることで切り替えることができます。 パースペクティブ (デフォルト) パースペクティブは、オブジェクトがシーンエリアに表示される際、カメラから離れば離れるほどオブジェクトは小さく表示されます。 オーソグラフィー オブジェクトは、カメラとの距離に関係なく、同じサイズに見えます。オーソグラフィーは、シーンを無限に遠いところから見るようなもので、シーンにより「技術的な」視点を提供し、プロポーションのモデル化と判断が容易になります。 シーンジャンプの設定 複数のサブラインを持つシナリオでは、シーン ジャンプはシナリオの再生プロセスをコントロールする最も重要な機能です。 DataMesh Studio のシーン ジャンプの設定は次の通りです。 シーン属性パネルで、シーンジャンプ方法を設定します。 シーン属性の設定については、「シーンの属性を設定」を参照してください。 「ボタン」を使用してジャンプ: DataMesh Studio でボタンを編集するときに、そのボタンのジャンプ先のシーンを設定することで、シナリオの再生中にボタンをクリックすると、そのシーンにジャンプできます。 詳細は「ボタン」を参照してください。 モデルまたはサブオブジェクトを使用してジャンプ: モデルまたはモデルのサブオブジェクトにホットスポットを追加し、ジャンプのターゲット シーンを設定することで、シナリオを再生するときに、このモデルまたはサブオブジェクトをクリックして、ターゲットシーンにジャンプできます。 詳細はホットスポットを参照してください。 シーンの属性を設定 シーン内の空白スペースをクリックすると、属性 パネルにシーンの属性情報が表示されます。 シーンの属性は次の通りです。 シーン名編集ボタン と シーン名:シーン名は、編集アイコン をクリックすると編集モードが有効になり、入力欄から現在のシーン名を変更できます。これにより、シナリオ内でシーンを識別しやすくなります。 シーン遷移設定:シナリオ再生中における、シーンの切り替え方法を設定できます。以下の3種類があります。 クリック後に遷移:生中に現在のシーン領域をクリックすると次のシーンに切り替わります。用途:ユーザーに手動で確認させ、十分に内容を理解してから次に進めたい場合。補足:One端では「前のページ / 次のページ」のページ送りメニューが表示されます。 ボタンやリンク経由で遷移:該当シーンに到達しても、シーン自体をクリックしても遷移しません。遷移トリガー:特定のインタラクションオブジェクト(ボタン、モデル等)をクリックしたとき。事前準備:対象シーン内に遷移用のインタラクションオブジェクトを配置し、移動先シーンを設定しておく必要があります。用途:ユーザーが特定の操作を行った場合のみ、次のシーンに進めたい場合。 自動ジャンプ、After:レイテンシー (秒) を設定した後、シーンに設定の時間が経った後に、自動的に次のシーンに切り替え、シナリオの連続性を向上します。 […]
シナリオ
シナリオは、DataMesh Studio で編集されたプロジェクトファイルであり、PPTプレゼンテーションに似た形式です。シナリオには複数のシーンを含めることができ、各シーンには複数のモデル、画像などのリソース、および字幕やコンポーネントなどのツールリソースを追加できます。また、シナリオ内ではシーン間のジャンプ関係を設定でき、インタラクティブなシーン切り替えを実現することが可能です。シナリオのファイル形式は .dirpkg で、新規作成、編集、保存、インポート、エクスポートはすべて DataMesh Studio 内で実行できます。シナリオの管理は、DataMesh FactVerse プラットフォーム内の「デジタルアセット」モジュールで行います。 シナリオ編集画面 編集画面では、3D モデルを整理し、プロセスを編集することにより、3D コンテンツを作成します。 編集画面には、メニューバー、ツール、、リソース リスト、シーンエリア、サムネイルエリア、属性パネルが含まれます。 メニューバー メニューバーには、3Dコンテンツの作成時に使用できるすべてのツールとコマンドが含まれています。各メニューの機能説明は下記の通りです。 メニュー 機能 ファイル 新規シナリオ作成: 保存先を選択して、新規シナリオを作成します。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。 ストーリーラインを新規作成:この機能はストーリーライン権限を持つユーザーにのみ表示されます。ユーザーは新しいストーリーラインファイルを作成し、シナリオのジャンプロジックを編集することができます。詳細については、「ストーリーライン」の章をご参照ください。 既存のシナリオを開く: クラウドに既存のシナリオを開きます。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。 保存: 現在のシナリオを保存します。 名前を付けて保存: 保存先を選択して、現在のコンテンツを別のシナリオとして保存します。 エクスポート:シナリオを 拡張子「dirpkg」のファイルにエクスポートして保存します。 閉じる:現在のシナリオを閉じて、ホームページに戻ります。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。 終了: DataMesh Studio を終了します。 現在のシナリオが保存されていない場合は、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。 編集 元に戻す: 一つ前の操作を元に戻します。 やり直し: 元に戻した操作を取り消します。 削除: 選択したオブジェクトを削除します。 シナリオ シナリオカバーを変更:ローカル画像をシナリオ カバーとしてアップロードします。 反射環境を変更:シナリオの反射環境を変更できます。システムに組み込まれている反射環境を使用したり、独自の反射環境をカスタマイズしたりすることができます。詳細については、シナリオ反射環境を変更を参照してください。 位置モード:シナリオの位置モードを調整できます。詳細については、位置モードを参照してください。 パネル位置の設定:操作パネルの表示位置を設定できます。詳細については、「操作パネル位置のカスタマイズ」を参照してください。 再生 最初のシーンから再生:最初のシーンから最後のシーンまで再生します。 現在のシーンから再生:選択したシーンから最後のシーンまで再生します。 現在のシーンのみ再生:選択したシーンのみ再生します。 ツール XYZ軸に沿って移動:編集盤でリソースを直線的にドラッグする ためのツールです。 アプリ情報:アプリケーションのメモリ使用量、DrawCall、バッチ、FPSなどの重要なデータを表示します。 設定 言語:インターフェース言語を切り替えるための機能です。DataMesh Studio は、簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語の4つの言語に対応しています。ユーザーがログインすると、インターフェース言語はシステムの言語設定に従って自動的に表示されます。システム言語がこれら4言語のいずれにも該当しない場合、インターフェース言語は英語に設定されます。 アカウント: アカウント情報:ログイン中のアカウントを表示します。 ログアウト:現在のアカウントをログアウトします。 履歴をアップロード:最近7つのログをDataMesh FactVerseクラウドポータルにアップロードします。 レンダリングレベル:異なるレンダリングレベルを選択することで、モデルのレンダリングレベル(1~6)を調整できます。 1(最低品質):基本的なレンダリングレベルで、モデルの閲覧やデバイスのパフォーマンスが制限されている場合に最適です。 6(最高品質):最高の画質と詳細表示ですが、ソフトウェアのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。 バージョン情報:現在のアプリのバージョンを表示します。 ツールバー ツールバーには、DataMesh Studioでよく使用される多くのツールやコマンドに素早くアクセスできます。 アイコン 説明 ホームページ、クリックするとホームページに戻ります。現在のシナリオが保存されていない場合、現在のシナリオを保存するかどうかの確認があります。 保存、新規作成または編集したシナリオを保存します。 元に戻す、一つ前の操作を取り消します。グループ化とグループ化の解除も取り消すことができます。 やり直す、取り消された操作をやり直します。グループ化とグループ化の解除もやり直すことができます。 グループ化、現在選択されているリソースをグループとして記録し、リソースリストに表示されます。 グループ化解除、グループを選択した後、解除ボタンをクリックして、そのグループを解除できます。グループが解除されると、リソースリストから対応するグループが消え、グループ内のリソースがグループ化される前の状態に戻ります。グループ内にまたグループが含まれている場合、親グループと子グループの解除は互いに干渉されません。 コピー、選択したリソースをコピーします。グループもコピーできます。 貼り付け、直前にコピーされたコンテンツを貼り付けます。 削除、選択したリソースを削除します。 再生、シナリオを再生します。 リソース 編集画面の左側にリソースウインドウがあり、リソースウインドウの下端または右端をドラッグしてウインドウのサイズを変更することができます。リソースウインドウのタイトルをクリックして、リソースウインドウを展開または折りたたむことができます。 リソースウインドウには、「マイリソース」と「ツール」の2つのセクションがあります。 マイリソース マイリソースには、ユーザーがアップロードした3Dシーンを構築するためのさまざまなリソースが含まれています。 リソースフィルタリング:マイリソースで、タグでフィルタリングし、選択したタグが含まれるすべてのリソースが表示されます。 リソース保存ディレクトリ:リソースの保存先。 をクリックすると、前の階層に戻ることができます。 リソース検索ボックス:マイリソースでリソースを名称で検索することができます。 リフレッシュ:リフレッシボタンをクリックすると、リソースをリフレッシュすることができます。リソースをアップロードした後は、リフレッシュをクリックして、新しいリソースをマイリソースウィンドウで表示されます。 更新:更新ボタンをクリックするとリソース素材を再読み込みします。アップロード後に更新すると、「マイリソース」ペインで新しいリソースを確認できます。 リソースの状態: 未キャッシュ:クラウド上のリソースがローカルにキャッシュされておらず、アイコンが灰色です。 ダウンロード中:未キャッシュのリソースをクリックすると、リソースのダウンロードが開始され、ダウンロードの進行状況も表示されます。 キャッシュ済み:アイコンがハイライト表示され、リソースが使用可能であることを示します。 ツール ツールには、アプリに組み込まれたモデルやユーザーが作成して追加した特別なリソースが含まれています。マイリソースに使用可能なリソースがない場合、ツールの組み込みモデルを使用してDataMesh Studioを体験できます。 オブジェクトリスト オブジェクトリストは、編集画面の左下にあり、現在のシーンに含まれるすべてのオブジェクトが表示されます。 オブジェクトリストは以下の機能をサポートしています: […]
クイックスタート
基本的なシナリオ作成ワークフロー シナリオの作成と使用は、次のワークフローに従います。 シナリオの内容を決定 シナリオに必要なシーン、ステップ、オブジェクト、データ、インタラクションなどを決定します。 リソースをアップロード オーディオ、ビデオ、写真、PDF ファイルなど、シナリオ制作に必要な 3D モデルとリソースをアップロードします。 3D モデルをアップロード: DataMesh Importer または FactVerse クラウドポータルを通じてアップロードします。 画像、音声、その他のリソースをアップロード: FactVerse クラウドポータルを通じてアップロードします。 新規シナリオを作成 ログイン後、新規シナリオを作成し、DataMesh Studio のリソースとツールを使用して 3D コンテンツを編集および作成することができます。 シナリオを編集 シーンの編集: DataMesh Studio では、複数のシーン、シーン ディレクトリ、シーン ジャンプを使用してシナリオ コンテンツを組み立てることができます。 リソースの追加: DataMesh Studioの「マイ リソース」と「ツール」を使用して、モデル、特殊効果、ツールなどさまざまなリソースをシーンに追加できます。 リソース属性の編集: リソースを選択し、属性 パネルで編集することができます。たとえば、リソースの位置、回転、サイズを変更することは可能です。 アクションとインタラクションを追加する: リソースにアクションとインタラクションを追加することもできます。 シナリオをクラウドポータルにアップロード: DataMesh Studio のワンクリックアップロードを使用して、シナリオをクラウドポータルにアップロードできます。 シナリオをクイック閲覧 ユーザーは、コンテンツURLまたはシナリオの QR コードを使用して、ブラウザでURLを開いたり、DataMesh One でQRコードスキャンしたりすることで、シナリオをクイック閲覧することができます。 注: ユーザーは、シナリオが保存されているディレクトリへのアクセス権限を持つ必要があります。 リモートイベント DataMesh One を使用して、3D MR シナリオを他のユーザーとリモートで協同することができます。 3D デモシナリオをクイック作成する この章では、コーヒーマシンのモデルと 4 つのシーンを含む簡単なシナリオを素早く作成する方法について説明します。コーヒーマシンモデルに、タグ、削除、分散、分散解除などのアクションを追加し、さらにいくつかのカメラムーブメント効果も加えます。 前提条件 コーヒーマシンモデルのリソースは、FactVerse プラットフォームのリソースライブラリにアップロードされている必要があります。 手順 1:新規シナリオを作成 DataMesh Studio にログインします。 ホームページで「新規」ボタンをクリックして新しいシナリオを作成します。 ツールバーにある保存ボタンをくりっくして、シナリオ保存ウインドウを開きます。 シナリオの保存ルートを「マイスペース」にせんたくし、シナリオ名を「QuickStart」と記入して、「確定」ボタンで保存します。 手順 2:モデルリソースの追加 1.「マイリソース」からコーヒーマシンのモデルをシーンにドラッグ&ドロップします。 2. 配置したモデルをクリックして選択し、位置・回転・スケールを調整します。 3. 属性パネルで「出現」アクションの「持続時間」を「2秒」に設定します。 4. 保存ボタンをクリックしてシナリオを保存します。 手順 3:ツールリソース(タグ)の追加 1. DataMesh Studio のリソースで、「ツール」 をクリックします。 2.ツールペインから タグ を選択し、コーヒーメーカーの上部位置に配置します。 3. サイズ変更、ポイントの移動、フォントサイズや内容の変更などを編集することができます。 4. 保存ボタンをクリックして、シナリオを保存します。 手順 4:削除アクションの追加 1. サムネイルエリアの「+」アイコンをクリックすると、新しいシーン「シーン_2」をクイック作成されます。 2.「シーン_2」で、「タグ」に削除を追加します。 「タグ」を選択します。 属性エリアで、「削除を追加」をクリックします。 3. 保存ボタンをクリックして、シナリオを保存します。 手順 5:分散アクションの追加 […]
基本的な紹介
インストール システムデプロイ DataMesh Studio を正常に使用するための、最小、推奨通りデプロイは下記の通りです。 システム 最低デプロイ 推奨デプロイ Windows PC ソフトウェア: • Window10 • Direct3D 11.0 ハードウェア: • CPU:Intel®Core™i5-6200U 2.30Ghz • メモリ:8GB • GPU:NVIDIA GTX 1050Ti ソフトウェア: • Window10 • Direct3D 11.0 ハードウェア: • CPU:Intel®Core™i7-11700 3.60Ghz • メモリ:16GB • GPU:NVIDIA GTX 3070 macOS ソフトウェア: • Monterey 12.7.6 ハードウェア: • CPU:Intel Core i5 • メモリ:8GB • グラフィックカード:Intel Iris Graphics 6100 ソフトウェア: • Monterey 14 ハードウェア: • チップ:Apple M1 • メモリ:16GB iPadOS ソフトウェア: • iPadOS 14.6 ハードウェア: • チップ:A12 • メモリ:6GB ソフトウェア: • iPadOS 17 ハードウェア: • チップ:M1 チップ以上 • メモリ:8GB 以上 ダウンロード DataMesh Studioをインストールする前に、インストーラーがダウンロードされていることを確認してください。 DataMesh Studioのダウンロードアドレスは以下の通りです。 DataMesh Studio Windows PC のダウンロード短いリンク: datame.sh/Studio システム アプリストア リンク Windows PC Microsoft Store https://apps.microsoft.com/detail/9n57q5sl7xkx?hl=ja-JP&gl=JP macOS […]
概要
DataMesh Studio は、ノーコードで 3D+XR コンテンツをデザインできるツール です。ユーザーは DataMesh FactVerse プラットフォームからデジタルツインコンテンツをインポートし、シーン内でクリック操作によってリソースを配置できます。配置後は、シーン内でオブジェクトをドラッグ・回転・拡大縮小して、レイアウトや構成を自由に調整することが可能です。 また、Studio は 広い空間での MR(複合現実)シナリオのフロー編集と説明構成 にも対応しています。ユーザーは実際の空間環境と連動するバーチャルシーンを構築し、MR デバイス上で没入感のある表示およびインタラクションを行うことができます。 作成したコンテンツはワンクリックで FactVerse プラットフォームに公開・保存 でき、リソースの一元管理と共有が可能です。DataMesh シリーズ製品と組み合わせることで、作業手順指導、教育・研修、工事監理、営業プレゼンテーション、保守点検 など、さまざまなシーンで活用でき、業務効率とチームコラボレーションの向上を実現します。
シーン編集の共通操作
ショートカットキー FactVerse Designer では、ユーザーが迅速に操作できるよう、いくつかのショートカットキーがサポートされています。 操作 Windows macOS コピー Ctrl + C Command + C 削除 Delete Delete 取り消し Ctrl + Z Command + Z やり直し Ctrl + R Command + R キャラクターの単独選択 Ctrl + 左クリック Command + 左クリック 複数選択 Shift + 左クリック Shift + 左クリック 複数選択とコピー 複数選択 シーン内では、複数のモデル、ツール、またはツインモデルを同時に選択し、一括操作することができます。 操作手順 シーン内の任意のオブジェクトをクリックして選択します; Shift キーを押しながら他のオブジェクトをクリックすると、追加選択または選択解除が可能です; 複数選択を行うと、右側の属性パネルに以下が表示されます: 現在選択中のオブジェクト数 複数選択グループの中心位置および回転角度 数値入力により、複数選択グループ全体の姿勢パラメータを一括で調整可能 注意事項 シーンが【デバッグ再生】モードのときは、複数選択操作はサポートされません。 コピー ショートカットを利用して、モデル、ツール、またはツインモデルを迅速にコピーでき、シーン構築の効率を高めます。 操作手順 オブジェクトを選択後、ツールバーの【コピー】ボタンをクリックするか、Ctrl + C を押します。 マウス位置に配置待機中のモデルが表示され、配置モードに入ります。 配置モードのショートカットキーを使用して姿勢を調整できます。 左クリックで配置を確定し、連続して貼り付け可能です。 右クリックで配置モードを終了します。 複数選択コピーに関する注意 コピー範囲:複数選択したオブジェクトをコピーする場合、対象はオブジェクト本体のみであり、相互の接続関係は含まれません。ツインモデルの出入口などの論理的接続がある場合は、貼り付け後にユーザーが手動で再接続する必要があります。 貼り付け中心点:貼り付け位置は、複数選択グループの中心点を基準にマウス位置へ整列されます。 ショートカット制限:複数選択オブジェクトに対しては、ショートカットでの一括回転は可能ですが、一括スケーリングには対応していません。 配置モード 配置モードは、FactVerse Designer でリソース(モデル、ツール、ツインモデルなど)をシーンに追加するための主要な操作方法です。回転・拡大縮小・複数配置など多様な操作に対応しており、効率的にシーン構築を行えます。 配置モードのショートカットキー 配置モードでは、キーボードショートカットを使ってリソースを回転・拡大縮小・リセットなどの操作ができます。 操作タイプ ショートカット 説明 リセット R 現在配置中のオブジェクトを初期状態(配置操作前)にリセットします。 回転 Q 水平方向に反時計回りで90°回転します。 W 水平方向に時計回りで90°回転します。 スケーリング A 0.1倍縮小します(ツインモデルには非対応)。 S 0.1倍拡大します(ツインモデルには非対応)。 自由回転 Shift + Q 水平方向に連続で反時計回り回転。キーを離すと停止。再度 Q を押すと、現在角度を基準に90°回転します。 Shift + W 水平方向に連続で時計回り回転。キーを離すと停止。再度 W […]
アプリケーション例
例 1:履歴/シミュレーションデータソースに基づくリプレイシミュレーション シナリオ概要 ある生産ライン設備で運転データが蓄積されており、ユーザーは DFS を用いてリプレイし、設備とラインの協調効果を検証したいと考えています。また、実データが不足している場合、シミュレーションデータファイルを用いてシミュレーションを駆動し、テストを行うことも可能です。 本例では、シミュレーションデータソースを使ってロボットアームを駆動する方法を紹介します。 ステップ 1. デジタルツインシーンの構築 モデルの準備: a) DataMesh Importer でモデルを開きます。 b) 実際の動作要件に基づき、データ駆動に使用するモデル階層内のノードを選択します。 c) モデルを FactVerse リソースライブラリにアップロードします。 テンプレートの作成と設定: a) FactVerse Designer で新しいテンプレートを作成します。 b) ロボットアームモデルを配置し、構造「各軸の回転角度」およびその回転属性(vector3)を追加します。 c) データバインディングエリアで、モデル階層と各軸の回転属性を関連付け、完了後にテンプレートを保存します。 ツインシーンの構築: a) 新しいツインシーンを作成し、作成済みのロボットアームテンプレートを基にツインモデル「ロボットアームA1」を生成します。 b) ツインモデルの位置とレイアウトを調整し、基礎的なシーン構築を完了して保存します。 ステップ 2. シミュレーションタスクの作成 ツインシーンのインポート:DFSプラットフォームで【ツインモデル関連】>【シーン設定】ページに入り、【インポート】をクリックし、インポートしたいツインシーンを選択します。 インポートが完了すると、シーン詳細ページでツインモデルの一覧を確認できます。 デバイス情報のインポート デバイス情報は、以下のいずれかの方法でインポートできます: a)【アダプタインスタンス】 ページでアダプタインスタンスを設定し、デバイスデータを送信することで、システムが自動的にデバイス情報を生成します b)【ツインモデル関連付け】>【デバイスバインド】 ページで、【インポート】をクリックし、シミュレーションデータファイルを用いてデバイス情報を取り込みます インポートが完了すると、対象デバイスが一覧に表示されます。例:後続のシミュレーションタスクで使用するデバイス名「RobotA1_2」が生成されます。 新規シミュレーションデータソースタスクの作成: a)【シミュレーションタスク管理】>【シミュレーションデータソース】に入り、新規タスクを作成してデータをアップロードします。 b) データを対応するデバイスにバインドし、データのループ間隔時間を設定します。 サンプルデータファイル(example.xlsx) デバイス名(name) デバイス属性(key) デバイス属性値(value) データ生成タイムスタンプ RobotA1_2 A1Pos 270,72.68018,0 RobotA1_2 A2Pos 356.0886,330.6853,6.112504 RobotA1_2 A3Pos 358.6275,297.3004,359.3982 RobotA1_2 A4Pos 0.8182315,352.0203,268.8459 RobotA1_2 A5Pos 73.55777,344.6217,255.9178 RobotA1_2 A6Pos 8.447219,89.98469,1.294706E-06 データをツインモデルにバインド a) 【ツインモデル関連】>【デバイスバインド】ページに入り、バインドしたいデバイスを選択して詳細ページに入ります。 b) デバイス設定欄で【ツインモデルを設定】をクリックし、ポップアップで対応するツインモデルを選択します。 c) 欄でバインドアイコンをクリックし、デバイス属性とツインモデル属性を一つずつバインドします ステップ 3. シーン検証 FactVerse Designer に戻り、データがバインドされたツインシーンを開きます。 【デバッグ再生】をクリックし、ロボットアーム各関節がシミュレーションデータによって駆動される動きを確認します。 例 2:Designer シミュレーション記録分析 シナリオ概要 Designer で複数のシミュレーションを実行し、異なるパラメータ下での生産効率を比較します。その結果を自動で可視化ダッシュボードに生成し、意思決定分析に活用します。 ステップ 1 事前準備 シーン構築:FactVerse Designer でデジタルツインシーンを構築し、検証が必要なパラメータを設定します。 シミュレーション記録を生成 シーンを実行し、異なる設定や実行時間に基づくシミュレーション結果を生成します。 システムは対応するシミュレーション回顧記録を自動生成し、以降の分析データソースとして利用します。 DFS […]
機能説明
シミュレーションタスク管理 シミュレーションタスク管理モジュールは、履歴データまたはシミュレーションデータに基づいて実行されるシミュレーションタスクの管理と設定を行うための機能です。 履歴データソースシミュレーションタスクの作成 履歴データソースシミュレーションタスクは、データのリプレイ、シミュレーションテスト、トレンド分析に利用でき、ユーザーが設備やシーンの履歴データに基づいてシミュレーションを実行するのに役立ちます。 履歴データの準備 履歴データの定義 履歴データとは、デジタルツインシーンや実際の設備が稼働中に継続的に記録した時系列データを指します。DFS はこれらのデータを自動的に保存・蓄積し、シミュレーションタスクに信頼できる入力を提供します。 履歴データの種類と入手元 種類 入手元 典型的な用途 例 シーン履歴データ シーン実行またはリプレイ時に自動生成 シーン全体のリプレイ、複数設備の相互分析 生産ラインシーン:ロボットアーム+コンベア+検査工程の協調動作 設備履歴データ ・設備バインドページからインポート・アダプターインスタンス作成時に接続・シミュレーションタスク作成時にアップロード 単一設備の状態検証、アルゴリズムテスト、特徴抽出 NC工作機械 A の主軸回転数と温度記録 補足 シーン履歴データを利用する場合:DFS 内で以下を事前に実施してください: 設備情報の作成(手順は「設備とツインモデルのバインド」を参照)。 シーンのインポート。 シーン内のツインモデルと設備のバインド。 設備履歴データを利用する場合:以下のいずれかの方法を選択可能です(詳細手順は「設備とツインモデルのバインド」を参照)。 設備バインドページからインポート アダプターインスタンス作成時に接続 シミュレーションタスク作成時にアップロード シミュレーションタスクの作成 前提条件選択した設備またはシーンに履歴データが存在することを確認してください。データがない場合、シミュレーションタスクは正常に実行できません。 操作手順 新規タスク作成:[シミュレーションタスク管理 > 履歴データソースシミュレーション]ページで【新規タスク】をクリックし、新規作成ウィンドウを開きます。 タスク名入力:タスク名を入力します。 データ選択:設備またはシーンに基づくデータを選択します: 設備履歴データ:[設備]オプションを選択し、【+設備を選択】をクリックして設備一覧からシミュレーションに使用する設備を選択します(複数選択可能)。 シーン履歴データ:[シーン]オプションを選択し、【+シーンを選択】をクリックしてシーン一覧からシミュレーションに使用するシーンを選択します。 シミュレーションタスク開始時間の設定:タスクの開始実行時間を設定しま。 ループシミュレーションの有無を選択: 有効:新規作成したシミュレーションタスクがループ実行され、継続的なテストや長期展示シーンに適用されます。 無効:シミュレーションタスクは 1 回のみ実行され、単回テストや検証シーンに適用されます。 (オプション)履歴データ範囲の選択:リプレイする履歴データの時間範囲を選択します。 作成の確定:【確認】ボタンをクリックし、シミュレーションタスクの作成を完了します。 完了後に得られるもの 履歴データに基づく新しいシミュレーションタスク。 タスク一覧からリプレイを確認・実行可能。 ツインモデルまたはシーンを駆動し、設備の履歴過程を再現することで、検証・展示・分析に活用可能。 ュレーションデータソースシミュレーションタスクの作成 シミュレーションデータソースは、実際の設備データが存在しない場合に、データストリームを生成してテスト・検証・展示をサポートするために使用します。現実の設備やリアルタイムデータが不足している場合でも、シミュレーションデータファイルをアップロードすることで、仮想設備の初期データセットを作成できます。これらのデータは、その後のタスク実行時に設備の履歴データとしてシステムに保存されます。 利用シーン 設備テスト:特定環境下での設備データをシミュレーションし、設備の応答検証や設定最適化に活用。 データ展示や検証:履歴データやリアルタイムデータが不足している場合に、シミュレーションデータを通じてシーン展示や検証を実施。 初期開発段階:設備が一時的にリアルタイムデータを出力できない場合でも、シミュレーションデータで検証・デモが可能。 データファイルの準備 対応ファイル形式:XLS / XLSX / TXT / JSON シミュレーションデータファイルの入手方法以下の方法でシミュレーションデータファイルを準備できます: システム提供のテンプレート(推奨) [シミュレーションタスク管理] > [シミュレーションデータソース]ページで、【新規タスク】 > Excel または Text テンプレートをクリックし、公式で定義済みの Excel / Text テンプレートファイルを取得可能。 テンプレートの要件に従って「設備名」「属性」「データ値」を入力し、そのままアップロードするだけで利用可能です。 設備システムからエクスポートされたデータを利用 既に PLC、MES、センサープラットフォームなどの設備システムがデータエクスポートをサポートしている場合、ユーザーは直接エクスポート可能です。 エクスポートしたファイルは DFS のテンプレート形式に合わせて調整し、フィールド名、タイムスタンプ、属性名が一致するようにする必要があります。 手動構築またはシミュレーション生成データを利用 実設備が存在しない場合は、テンプレートに手動で入力(例:いくつかの主要属性にテスト値を設定)することができます。 あるいは外部スクリプト/ツールを使用してテストデータを生成し、テンプレート形式に準拠したファイルに変換して利用できます。 Excel テンプレート例 設備名(name) 設備属性(key) 設備属性値(value) データ生成タイムスタンプ(空欄可) TestDevice temperature 123 1709797575817 フィールド説明 設備名(name):設備の一意識別名。例:TestDevice 設備属性(key):属性名。例:温度、回転速度、圧力など。 設備属性値(value):属性に対応する数値。例:123 データ生成タイムスタンプ:ミリ秒単位のタイムスタンプ。空欄可。空欄の場合、システムがアップロード時刻を自動補完します Text/JSON テンプレート例 […]