ログイン
言語:アプリ言語は、簡体字中国語、英語、日本語、繁体字中国語に切り替えることができます。 サーバー:アカウントが属するサーバー。 :プライベートデプロイメントアイコン。プライベートデプロイメントサーバーを使用する企業は、ログイン時にプライベートデプロイメント専用のサービスコードを設定する必要があります。 ユーザーは、このアイコンをクリックして、プライベートデプロイメント専用のサービスコードを入力できます。 デモ体験:ユーザーはゲストとして、標準モードでDataMesh が提供するプリセットのシナリオを閲覧できます。 スキャンしてログイン:詳細について、スキャンしてログインを参照してください。 Microsoftアカウントでログイン:詳細情報については、Microsoftアカウントでのログインを参照してください。 SSOログイン:詳細情報については、SSOログイン を参照してください。 通常ログイン DataMesh Oneのログイン画面で、FactVerseのアカウントとパスワードでログインします。 具体的な手順は次のとおりです: 1. DataMesh Oneログイン画面を開きます。 2. 言語を選択。 3. サーバーを選択: a) パブリックサーバーを選択:企業がパブリックサーバーにデプロイされている場合は、サーバーリストで企業のアカウントが属するサーバーを選択します。 b) プライベートデプロイメントサーバーを設定する:企業がプライベートデプロイメントサーバーを使用している場合は、オンプレミアイコンをクリックして、専用のサービスコードを入力する必要があります。 4. ログインウィンドウで、FactVerseアカウントとパスワードを入力します。 5. 「DataMeshの利用規約とプライバシーポリシーを読み、同意します」オプションにチェックを入れ、「ログイン」ボタンをクリックします。 6. ログインするテナントを選択:アカウントが複数のテナントに属している場合は、テナントリストが表示され、その中から選択できます。 7. 使用モードを選択:アカウントに両方の使用モードの権限がある場合、モード選択画面が表示され、「入ります」ボタンをクリックしてログインを完了します。 Microsoftアカウントでログイン DataMesh One は、Microsoft アカウントによるログインに対応しており、Microsoft の ID およびアクセス管理サービス「Microsoft Entra ID」を利用することで、FactVerse サービス利用時のセキュリティを強化します。 手順 1. DataMesh Oneログイン画面を開きます。 2. 言語を選択します。 3. サーバーを選択: a) パブリックサーバーを選択:企業がパブリックサーバーにデプロイされている場合は、サーバーリストで企業のアカウントが属するサーバーを選択します。 b) プライベートデプロイメントサーバーを設定する:企業がプライベートデプロイメントサーバーを使用している場合は、オンプレミアイコンをクリックして、専用のサービスコードを入力する必要があります。 4. Microsoft アカウントのログインアイコンをクリックし 、表示される指示に従って Microsoft アカウントのパスワードを入力してログインします。 5. 使用モードを選択:アカウントに二つの使用モード権限がある場合は、使用モード選択画面が表示され、モードを選択して、「入ります」をクリックしてログインを完了します。 スキャンしてログイン FactVerseクラウドポータルが提供するQRコードスキャンログイン機能を使用して、DataMesh Oneのアカウントにすばやくログインします。 手順 1. DataMesh Oneログイン画面を開きます。 2. 言語を選択します。 3. サーバーを選択: a) パブリックサーバーを選択:企業がパブリックサーバーにデプロイされている場合は、サーバーリストで企業のアカウントが属するサーバーを選択します。 b) プライベートデプロイメントサーバーを設定する:企業がプライベートデプロイメントサーバーを使用している場合は、オンプレミアイコンをクリックして、専用のサービスコードを入力する必要があります。 4. スキャンボタン をクリックすると、スキャンボックスが表示されます。 5. FactVerseクラウドポータルにログインし、上部のナビゲーションバーでユーザー名をクリックし、アカウントメニューで「QRコードからログイン」を選択します。注意:DataMesh OneとFactVerseクラウドポータルのサーバーを一致にする必要があります。例えば、DataMesh OneのサーバーをJapanに選択した場合、FactVerseクラウドポータルには日本のドメイン(https://dcs.datamesh.co.jp/)にアクセスする必要があります。 6. システムは、定期的に更新されるQRコードを自動的に生成します。 7. DataMesh Oneを使用して、ステップ6でFactVerseクラウドポータルで生成されたQRコードをスキャンします。 スキャンが成功すると、プロンプトメッセージウィンドウがポップアップ表示されます。 8. FactVerseクラウドポータル上のスキャン成功ウインドウで「確認」ボタンをクリックします。 9. 使用モードの選択:アカウントに二つの使用モード権限がある場合は、モード選択画面が表示され、モードを選択して、「入ります」ボタンをクリックしてログインを完了します。 SMSログイン認証 企業がFactVerseアカウントとパスワード、およびSMS認証の2重検証を有効にした後、ユーザーはDataMeshクライアントとFactVerseクラウドポータルにログインするときにSMS認証プロセスを実行する必要があります。 DataMesh Oneに初めてログインすると、電話番号をバインドするメッセージがポップアップ表示されるので、FactVerseクラウドポータルにログインして、ログイン認証に使用できる電話番号をバインドする必要があります。 電話番号をバインドする方法の詳細については、FactVerse Service ユーザーマニュアルを参照してください。 電話番号をバインドしたら、次の手順を実行してSMS認証を通じてDataMesh Oneにログインします: 1. DataMesh Oneログイン画面を開きます。 2. […]
事前準備
インストール 使用する前に、ユーザーはデバイスの種類に応じてDataMesh Oneをダウンロードしてインストールする必要があります。 デバイスの種類 ダウンロードリンク Windows PC Microsoft Store iOS App Store Android Google Play Store VisionOS App Store Meta Quest 3 Meta Quest Store システムデプロイ デバイス 最低デプロイ 推奨デプロイ Windows PC ソフトウェア: • Window10 • Direct3D 11.0 ソフトウェア: • Window10 • Direct3D 11.0 メモリ:8GB メモリ:16GB CPU:Intel®Core™i5-6200U 2.30Ghz CPU:Intel®Core™i7-11700 3.60Ghz GPU:NVIDIA GTX 1050Ti GPU:NVIDIA GTX 3070 Android ソフトウェア: • Android 11 • Google ARCore ソフトウェア: • Android 14 • Google ARCore チップ:クアルコム スナップドラゴン865 チップ:クアルコム スナップドラゴン8 Gen 1 メモリ:8GB メモリ:8GB GPU:クアルコム Adreno650 GPU:クアルコム Adreno660 iPhone OS:iOS 14 OS:iOS 17 メモリ:4GB メモリ:6GB プロセッサ:A12 プロセッサ:A16 iPad OS:iPadOS 14 OS:iPadOS 17 メモリ:3GB メモリ:16GB プロセッサ:A12 プロセッサ:M2 HoloLens HoloLens 2 注意: MRモードはGoogle ARCore 対応デバイスリストのデバイスのみ対応します。 […]
概要
DataMesh OneはDataMesh社によって開発されたクライアント製品で、DataMesh StudioおよびFactVerseプラットフォームと組み合わせて使用することができます。事前に作成された3Dデータのシナリオを再生し、バーチャルリアリティデバイス、スマートフォン、タブレットなどの端末でシーンを表示することで、より生き生きとした、直感的で、没入感のある展示効果を作り出します。DataMesh Oneを通じて、ユーザーは複数の人で協力してプレイでき、協同学習やコミュニケーションを行うことができます。また、拡張現実(XR)トレーニングにも使用でき、企業の教育、トレーニング、オンライン学習に強力な技術的サポートを提供します。従来のトレーニングコストが高い、方法が単一で効果がいまいちといった問題を解決します。
参考資料
テスト
DataMesh One ライセンスをお持ちの場合は、DataMesh Studio のインタラクションポイントおよびテスト機能を使用して、トレーニングおよびテストシナリオを作成できます。 ユーザーは、リソースに「ホットスポットを追加」アクションを追加したり、インタラクションポイントを設定することで、シナリオとのインタラクションを設定し、テストと評価機能があるシナリオを作成できます。これらのインタラクションポイントにより、シナリオのテスト及び評価が行われます。 イメージ タスク DataMesh Studioでは、ユーザーはモデルリソースやツールリソースに対してインタラクションポイントを追加し、適切なパラメータを設定して正確なインタラクション効果を実現できます。DataMesh Studio は、それぞれ異なるタイプのインタラクションに対応する 2 種類のタスクをサポートし、対応する得点ルールを設定できます。 ページジャンプタスク: 説明:ページジャンプタスクは、ホットスポットアクションを追加したシーン内のボタン、モデル、またはサブオブジェクトをクリックすることで、シーンのジャンプをトリガします。 インタアクション操作:アクションをリンクします。 活用シーン:ページジャンプタスクは、適切なステップの選択など、多肢選択式の質問を作成するために使用できます。ユーザーはオプションをタッチして質問に回答し、正解を選択すると、対応するフィードバックページに移動します。 得点ルール:ユーザーがジャンプを完了したページの状況と時間に基づいて得点を決めます。 インタアクション操作タスク: 説明:インタアクション操作タスクは、ユーザーがシーン内のキャラクターまたはオブジェクトを移動および回転して、指定されたターゲット位置と角度に配置する操作です。 インタアクション操作:インタアクションポイント 活用シーン:仮想環境で正確な操作と配置を実行するようにユーザーをトレーニングするために使用されます。たとえば、工具を指定した位置に移動したり、部品を正しい角度に回転させたりします。 得点ルール:ユーザーが目標の位置と角度にオブジェクトを正しく配置したかどうかに基づいて得点を決めます。 インタラクションポイント DataMesh Studio では、インタラクションポイントは、インタラクション中のモデルまたはそのサブオブジェクトの初期位置と目標位置 (位置と回転角度を含む) を定義するインタラクションです。テスト機能では、インタラクションポイントを使用して、オブジェクトを移動または回転するアクションを設定します。つまり、ユーザーが実行する必要がある正しいアクションを定義できます。 モデルまたはそのサブオブジェクトを選択した後、属性パネルで「インタラクション編集モード」をクリックして、移動または回転するモデルまたはサブオブジェクトのターゲット位置を編集します。 初期位置:インタラクション開始時のモデルの特定の位置と回転角度。 目標位置:インタラクションが完了したときにモデルが到達する必要がある位置と回転角度。 タスクタイプ タスクタイプは、さまざまなタスクを分類して管理するために使用され、パフォーマンス統計とタスク管理をより明確かつ効率的にします。タスクタイプの合格点を設定する場合は、次の制限とルールがあります: タスクの合計得点制限:タスクタイプ内のすべてのタスクの合計得点は、タスクタイプの合格得点と同等またはそれ以上である必要があります。ユーザーがすべてのタスクを完了できなかった場合でも、特定の基準を満たしている限り、評価に合格と設定できます。 合理的な配分:合格点は、課題の難易度と合計点に応じて合理的に配分する必要があります。合格点は高すぎたり低すぎたりしてはならず、基本的な運用基準を満たすためのユーザーの要件を反映する必要があります。 例えば:タスクタイプに次のタスクが含まれているとします: タスク 1:最高得点は50点で、結果に応じて得点が採点されます。 タスク 2:最高得点は30点で、時間ごとに採点されます。 タスク 3:最高得点は20点で、結果に応じて得点が採点されます。 合計点数は100ポイントです。この場合、妥当な合格点を60点に設定できます。 ユーザーは、タスクの半分以上を完了し、一定のパフォーマンスを満たさなければなりません。 インタラクションポイントを追加 テスト機能付きのシナリオを作成する前に、インタラクションタイプに基づいて、オブジェクトーのホットスポットアクションまたはインタラクションポイントを作成する必要があります。 ホットスポットアクションを追加:詳しい説明はホットスポットをご参照ください。 インタラクションポイントを追加 : a. オブジェクトをクリックして、属性パネルから「インタラクション編集モード」に入ります。 b. インタラクション編集モードに入ると、シーンエリアに「インタラクション編集モードに入りました」というメッセージが表示され、選択したモデルには、青いハイライト枠が表示されます。モデルのドラッグ、回転、高さ調整をサポートします。 c. 属性パネルで、インタラクションポイントを設定できます。たとえば、インタラクションポイント名を編集したり、目標位置を設定したりすることができます。 インタラクションポイント設定パネル: インタラクションポイント名:編集できます。 初期位置:オブジェクトの初期位置、回転角度。 目標位置:位置情報は初期位置と同じで、座標位置ボックスに入力したり、編集盤でオブジェクトをドラッグしたりすることがで変更できます。 回転角度誤差:オプションで、チェックした後、回転誤差角度を設定し、目標回転角度から一定の誤差内で「確認」をクリックして自動的に吸着し、範囲を設定し、小数点以下4桁をサポートできます。 自動吸いつき範囲:オプションで、チェックした後、自動吸いつき範囲を設定し、タッチして目標位置から特定の範囲内で自動吸いつきを実行し、範囲を設定し、単位はmで、小数点以下4桁をサポートできます。 d. ☒をクリックしてインタラクション編集編集を終了し、ポップアッププロンプトで「はい」をクリックして操作を保存します。 タスクタイプ管理 DataMesh Studioでは、タスクタイプ管理機能により、タスク管理を行うカスタムタスクタイプを作成し、各タイプのタスクの得点を表示することができます。 タスクタイプを作成 タスクを作成する前に、次の手順を実行してタスクタイプを作成する必要があります: タスクリストパネルを開く メニューバーの「評価」メニューをクリックし、「タスク」オプションを選択して「タスクリスト」パネルを開きます。 タスクタイプリストを開く タスクリストパネルの右上隅にある「タスクタイプ管理」をクリックして、タスクタイプリストを開きます。 タスクタイプを設定 a. タスクタイプリストで、[追加] ボタンをクリックして、タスクタイプウィンドウを開きます。 初期点数:基本スコアとして使用します。 採点に参加するかどうか:このオプションをチェックし、合格点を入力して、このタスクタイプを採点に参加し、対応する合格点を設定できます。 b. [タスクタイプ] ウィンドウで、タスクタイプの名前を入力し、色、初期点数、採点に参加するかどうかなどのパラメーターを設定します。 c. [確定]をクリックして、タスクタイプの作成を完了します。 タスクタイプを編集または削除 タスクタイプ管理で次の手順に従って、タスクタイプを編集または削除します: タスクリストパネルを開く メニューバーの「テスト」メニューをクリックし、「タスク」オプションを選択して「タスクリスト」パネルを開きます。 タスクタイプリストを開く タスクリストパネルの右上隅にある「タスクタイプ管理」をクリックして、タスクタイプリストを開きます。 タスクタイプを編集 タスクタイプリストで、編集するタスクタイプを見つけます。 タスクタイプの右側にある[編集]ボタンをクリックして、タスクタイプ編集ウィンドウを開きます。 編集ウィンドウでは、名前、初期点数、色、タスクタイプの採点に参加するかどうかなどのパラメータを変更できます。 完了したら、[確定] をクリックして変更を保存します。 タスクタイプを削除 タスクタイプリストで、削除するタスクタイプを見つけます。 タスクタイプの右側にある[削除]ボタンをクリックすると、タスクタイプが削除されます。 タスクを作成 DataMesh Studio は二つのタスクテンプレートを提供します: ページ切り替え得点 操作得点 ページ切り替え得点タスクを作成 ページジャンプタスクの作成手順は下記の通りです。 メニューバーの「テスト」メニューをクリックし、「タスク」オプションを選択します。 属性パネルのタスクリストで、「追加」ボタンをクリックしてタスクテンプレートウィンドウを開きます。 […]
シナリオ
シナリオは、DataMesh Studio で編集されたプロジェクトファイルであり、PPTプレゼンテーションに似た形式です。シナリオには複数のシーンを含めることができ、各シーンには複数のモデル、画像などのリソース、および字幕やコンポーネントなどのツールリソースを追加できます。また、シナリオ内ではシーン間のジャンプ関係を設定でき、インタラクティブなシーン切り替えを実現することが可能です。シナリオのファイル形式は .dirpkg で、新規作成、編集、保存、インポート、エクスポートはすべて DataMesh Studio 内で実行できます。シナリオの管理は、DataMesh FactVerse プラットフォーム内の「デジタルアセット」モジュールで行います。 新規シナリオ作成 ホームページの「新規シナリオ作成」ボタンをクリックして、編集インターフェイスを開き、新しいシナリオを作成しできます。 新規作成されたシナリオには、デフォルトで「照明」1つと 「カメラ」1つ が含まれています。 すでに編集画面でシナリオの編集を行っている場合は、「ファイル」メニューをクリックし、「新規シナリオ作成」を選択することでも、新しいシナリオを作成できます。注:この場合、現在編集中のシナリオを保存かどうかの確認があります。 クラウド上のシナリオを開く 以下の手順でクラウド上のシナリオを開くことができます: ホーム画面で「既存のシナリオを開く」ボタンをクリックします。 クラウドポータルに既存シナリオリストから任意のシナリオを選択し、「開く」ボタンをクリックします。 すでに編集画面でシナリオを編集中の場合でも、「ファイル」メニューをクリックして「開く」を選択することで、クラウド上のシナリオを開くことができます。注:現在編集中のシナリオを保存するかどうかの確認があります。 シナリオの保存 次の手順に従って、シナリオを DataMesh FactVerse クラウドポータルに保存できます: DataMesh Studio のシナリオ編集画面で、ツールバーの 「保存」 ボタンをクリックするか、「ファイル」 メニューをクリックして 「保存」を選択して、シナリオを保存します。 初めてシナリオを保存する場合は、ポップアップされたシナリオ保存ウィンドウにシナリオ名を入力し、保存先を選択してから、「確認」ボタンをクリックして保存してください。 ローカルシナリオのインポート ローカルのシナリオをインポートするには、以下の手順に従ってください: DataMesh Studioのホーム画面で、「シナリオをインポート」ボタンをクリックして、ローカルリソースウィンドウが開きます。 ローカルリソースウィンドウで、インポートするシナリオファイルを選択し、「開く(O)」ボタンをクリックします。 開いたウィンドウで、シナリオで使用するリソース(モデルファイル、画像、音声など)の保存先を選択します。シナリオのリソースは、元のディレクトリ構造に従って FactVerse のリソースライブラリに保存されます。 「確定」をクリックして、シナリオのインポートを完了します。 DataMesh Studioの編集画面に入り、インポートしたシナリオが開かれます。編集画面でインポートしたシナリオを閲覧、編集、保存することができます。 シナリオをエクスポート シナリオをエクスポートするには、編集画面で「ファイル」メニューをクリックし、「エクスポート」を選択します。これにより、エクスポートウィンドウが開き、リソース加速ファイルを含めるかどうかを選択できます。 コンテンツをエクスポート:拡張子「.dirpkg」のシナリオインデックスファイルと、シナリオ内で使用されているリソースファイルをエクスポートします。このオプションではファイルサイズは小さくなりますが、インポート時に再度リソース加速が必要です。 加速ファイル:エクスポートされるシナリオにリソースの加速ファイルを含めることができます。インポート後すぐに使用可能ですが、アップロードにかかる時間は通常のエクスポートより長くなります。 シナリオを再生(プレビュー)する DataMesh Studioで作成したシナリオは、次の3つの再生方法をサポートしています: 最初から再生:編集画面で、次の方法で完全なシナリオを再生できます 「再生」メニューをクリックし、「最初のシーンから再生」を選択します; サムネイルエリアで最初のシーンを選択し、ツールバーの再生ボタン をクリックします。 現在のシーンから再生:編集画面で、以下の方法で現在のページから再生できます: サムネイルエリアで特定のシーンを選択し、ツールバーの再生ボタンをクリックします; 再生メニューから「現在のシーンから再生」を選択します。 現在のシーンのみ再生:編集画面で、サムネイルエリアから特定のシーンを選択し、再生メニューをクリックして「現在のシーンのみ再生」を選択するします。 再生中は、画面がフルスクリーン表示されます。再生を終了するには、キーボードの【Esc】キーを押すか、DataMesh Studio の右上隅にある閉じるボタンをクリックします。 反射環境を変更 シナリオのレンダリング環境とは、仮想シーンに設定された背景環境と照明効果であり、光の伝播、反射、屈折をシミュレートするために使用されます。レンダリング環境の変更により物体の外観、照明、陰りが変化し、シーンのリアル感と没入感が向上します。 DataMesh Studioでは、システムに組み込まれたレンダリング環境を選択するか、カスタムのシーンレンダリング環境を作成して利用できます。仮想シーンをよりリアルかつ没入感のあるものにします。 シナリオのレンダリング環境を変更するには、以下の手順に従います: 「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「反射環境を変更」を選択します。 「反射環境を変更」ウィンドウでは、システムに組み込まれたレンダリング環境を選択ができ、無しを選択するとシナリオに特定の環境反射効果を適用しません。 また、カスタムのシナリオレンダリング環境を作成することもできます。異なる反射環境画像を選択し、シーンに適した背景環境と効果を作成し、さまざまなシーンのニーズや制作目的に適応させることができます。 レンダリング環境をカスタマイズする手順は次の通りです: 6 つの反射環境画像を準備します。これらの画像は、それぞれ反射環境の前、後、左、右、上、下の方向に対応する必要があります。 画像の拡張子は PNG で、英語のネーミングルール (Front、Back、Left、Right、Top、Bottom) に従う必要があります。 これらの画像を zip ファイルに圧縮し、拡張子を .dmcm に変更します。 .dmcm ファイルを DataMesh FactVerse クラウドポータル上のリソースにアップロードします。 DataMesh Studioの「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「反射環境を変更」を選択します。 「反射環境を変更」ウインドウで「カスタマイズ」タブを選択し、「反射環境を選択」をクリックします。 「反射環境を選択」 ウィンドウで、アップロードされた .dmcm ファイルを見つけます。 ファイルを選択後、「確定」ボタンをクリックすると、カスタマイズされたシナリオ反射環境が完成します。 シナリオ構造の管理 DataMesh Studio では、シーンリストとシーン サムネイルを使用して、シナリオの構造とチャプター ディレクトリを表示および管理できます。 シーン内のシーンリストボタンをクリックすると、素早くシナリオ全体を確認し、シナリオの構造とチャプターの内容を把握できます。必要に応じて、確認したいチャプターやシーンにクイックジャンプすることも可能です。 プレイブックの構造を管理するための基本は次の通りです: チャプターを作成:シーンディレクトリ内の各チャプターは、独立したシーンまたはストーリーエピソードを表します。DataMesh Studio では、シーンのサムネイルを右クリックし、「チャプターを作成」を選択すると、チャプター作成ウィンドウが表示されます。チャプター名を入力すると、そのシーンの前に新しいチャプターが追加されます。 「チャプターを作成」ウィンドウの「前のシーンの内容を引き継ぐ」にチェックを外すと、空のシーンを作成し、そこに新しい要素やコンテンツを追加できます。シナリオの構造がより柔軟的になります。 チャプターを削除:サムネイルエリアで対象のチャプター名を右クリックし、「チャプターを削除」を選択すると、そのチャプターを削除できます。※チャプターは後ろから順に削除する必要があります。途中のチャプターのみを直接削除することはできません。 […]
位置モード
DataMesh Studioで編集したシナリオをDataMesh Oneで再生する場合、現実空間を合わせて位置を決めます。DataMesh Studioは、参照モデルの位置決めと QR コードの位置決めという 2 つの位置決め方法をサポートします。 参照モデルによる位置決め 参照モデルによる位置決めは、シナリオの編集と位置決めをサポートするために、 1 つ以上の参照モデルを使用することを指します。 参照モデルの位置決めを使用する手順は下記の通りです。 メニューバーの「シナリオ」をクリックし、ドロップダウンメニューから「位置モード」を選択して配置モードに入ります。 「リソース」内のモデルを、シナリオ編集の参照背景としてシーンエリアにドラッグします 「戻る」 ボタンをクリックして位置決めモードを終了し、参照モデルを使用してシナリオ内の他のモデルの位置決めをサポートします。 DataMesh Oneを使用してシナリオを再生する場合は、ボタン調整モードでシナリオの配置を実行します。 注: DataMesh Oneでは、「位置参照」はシナリオの最初のフレームに設定する必要があます。 をクリックすると位置決めが完了します。 マーカーによる位置決め マーカーによる位置決めは、シナリオの再生時にシナリオ内のマーカーをスキャンすることによる位置決めを指します。 注: DataMesh FactVerse クラウドポータルは、DataMesh Studio Ver5.5 より前のアプリで作成されたシナリオのマーカーをダウンロードできません。マーカーをダウンロードする必要がある場合は、DataMesh Studio 5.5 以降のバージョンにアップデートし、シナリオを再作成して、FactVerse クラウドポータルからマーカーをダウンロードしてください。 マーカーによる位置決めを使用する手順は下記の通りです: メニューバーの「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「位置モード」を選択して配置モードに入ります。 オブジェクトリストからマーカー (QRCode_<数字>) を選択し、必要な位置にドラッグします。 シーン内の空白エリアをクリックして、マーカーの選択を解除します。 次に、「属性」の「マーカーを追加」ボタンをクリックして、シーンに新しいマーカーを追加します。 マーカーは最大20個まで追加できます。 マーカー 1 ~ 10 は、DataMesh Studio 5.5 より前のバージョンのマーカーと互換性があります。 「マーカーを削除」ボタンをクリックするたびに、シーン内のマーカーを後ろから前に向かって削除できます。 「戻る」ボタンをクリックして位置モードを終了し、シナリオを編集して保存します。 DataMesh FactVerse クラウドポータルにログインし、シナリオリソースを見つけて、シナリオファイルの詳細ページからマーカーをダウンロードします。 マーカーを印刷します。 DataMesh One の MR モードで、QRコードスキャンを使用して、前の手順で印刷されたマーカーをスキャンします。
アクション
アクションは、シナリオの表現力とインタラクティブ機能の基礎です。 リソースを選択後、属性パネル右上のアクション追加ボタン をクリックすると、アクション追加メニューが表示されます。 メニューの「アクション」オプションをクリックすると、対応するアクションをリソースに追加できます。 リソースの種類や現在のステータスに応じて、追加できるアクションの選択肢が異なります。 モデルリソースの場合、通常は以下の6種類のアクションを追加できます: ポーズを追加:モデルや子オブジェクトの位置、回転角度、サイズの変化を表現するアクションです。 分散を追加:モデル内の子オブジェクトに分散効果を追加します。 断面を追加:モデルに断面効果を追加し、モデルの内部構造を表示できます。 削除を追加:モデルに消える効果を追加します。 ホットスポットを追加:モデルに他のシーンへジャンプする効果を追加します。 色の変更:モデルや子オブジェクに色の変化効果を表現します。 モデルがアニメーションを持っている場合、【インナーアニメーション】のオプションも利用できます。2Dリソースやツールリソースの場合、ポーズ、削除、ホットスポットのアクションしか追加できません。 アクションリスト:同じシーン内の1つのリソースに複数のアクションを追加でき、リソースの属性パネル上部にはリソースのすべてのアクションが順番に表示されます。 出現 出現アクションはすべてのリソースの初期設定であり、リソースがどこから、どのように、どのくらいの時間でシーンに現れるかを決定します。 リソースをシーンに追加した後、シーンエリアでドラッグや回転を行い、リソースが表示される位置、角度、サイズを設定できます。同時に、属性パネルで、リソースの出現アクションの属性を調整することもできます。 「位置座標」および 「回転角度」 は、リソースの初期姿勢を調整するためのオプションであり、リソースの中心の座標が表示されます。位置座標については、「シーンの3D座標について]」を参照してください。 「すべてリセット」ボタンは、モデルすべてのサブオブジェクトを親オブジェクトとの相対位置をリセットできます。 「拡大縮小」は、シーン内のモデルのサイズを調整することができ、後続のシーンでポーズ調整アクションを使用してこの設定を変更できます。 「出現方式」は、デフォルトでは「ズーム」に設定されており、再生時にモデルが中心から拡大して表示されます;「右へ」と「左へ」は、リソースが対応する方向に移動して出現します。 「持続時間」はデフォルトで1秒に設定されており、出現スタイルのアニメーション時間を表します。 ポーズ調整 ポーズ調整アクションは、シーン内のリソースを直線または曲線のルートに沿って移動させ、位置、回転角度、サイズなどを変更することができます。 ポーズ調整アクションを追加することで、リソースにスムーズな加速、減速、または一定の速度での移動など、さまざまな動的効果を作成できます。 直線ルート リソースを直線のルートに沿って移動させるアクションです。 リソースに直線ルート移動アクションを追加する手順は下記の通りです: リソースリストで姿勢調整を行うリソースを選択します。 属性パネルでリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」オプションを選択します。 シーンエリアでリソースを移動して位置を変更するか、属性パネルでパラメータを調整し、ポーズ調整アクションの【持続時間】を設定します。 【アニメーションタイプ】を選択して、ポーズ調整の変換速度を設定します。 等速:ポーズ調整アクションの変換速度が等速となります。 加速:ポーズ調整アクションは静止状態から一定速度まで徐々に加速します。 減速:ポーズ調整アクションは一定速度から静止状態まで徐々に減速します。 両端詰め:デフォルト変換スタイルであり、静止状態から一定速度にに加速し、その後徐々に減速して、また静止状態になります。 曲線ルート ポーズ調整アクションを使用して、リソースに曲線ルートを追加することもできます。 移動経路を設定:デフォルトで無効です。このオプションを有効にすると、リソースに曲線ルートのポーズを追加できます。 移動経路の向きに回転:リソースの向きが常にルートの方向に沿って調整されます。 移動経路ポイント:移動経路ポイントはルートの中間点であり、ルートの曲がり方向と曲率を決定します。複数の移動経路ポイントを追加することで、より円滑な曲線ルートを実現できます。ルートの開始点はリソースの初期位置であり(前のアクションまたは前のシーン内のリソースの位置)、ルートの終点は現在のシーンでリソースの最終位置です。 リソースに曲線ルート移動アクションを追加する手順は下記の通りです: オブジェクトリストでオブジェクト名をクリックして、オブジェクトを選択します。 属性パネルでリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」を選択します。 「移動経路を設定」をチェックします。 モデルの位置、回転角度、サイズを調整し、「現在の座標位置に移動経路ポイントを作成」 をクリックします。 手順4を繰り返し、他の移動経路ポイントを作成します。 移動経路ポイントの位置と曲率を調整して、曲線ルートをより円滑にします。 ポーズ調整アクションの 「持続時間」 と 「アニメーションタイプ」 を設定します。 「再生」 ボタンをクリックして、ポーズ調整アクションの効果をプレビューします。 必要に応じて微調整を行い、曲線ルートのポーズ調整アクションの設定を完了します。 インナーアニメーション インナーアニメーションは、モデルが事前に設定されたアクションのことです。DataMesh Studioでは、モデルにインナーアニメーションが含まれている場合、そのアニメーションの再生モードや持続時間などを設定することができます。 以下は、モデルリソースのインナーアニメーションを設定する手順です: 角色リストから設定するリソースを選択します。 属性パネルで ボタンをクリックし、「インナーアニメーション」 オプションを選択します。 属性パネルには、モデルが含まれるすべてのアニメーション名が表示されます。 設定したいアニメーションを選択し、再生モードを「1回再生」または「ループプレイ」 に設定し、アニメーションの持続時間を変更できます。。 分散 子オブジェクトを含むリソースに分散アクションを追加できます。分散アクションはリソースすべての一級子オブジェクトを分散します。さらに、孫オブジェクトを含む子オブジェクトにも分散アクションに追加できます。 分散を追加 オブジェクトまたはそのサブオブジェクトを選択し、属性パネルでオブジェクト名の横にあるをクリックし、アクションメニューから「分散を追加」を選択して、リソースに分散アクションを設定します。 分散アクションの設定では、「中心から展開」と「軸上に展開」2つの展開方法が選択できます。 中心から展開:中心から展開とは、サブキャラクター(子要素)をモデルの中心から四方に分散させる展開方式です。分散範囲は、スライダーまたは数値入力によって調整できます。値を大きくすると、サブキャラクターはより遠くまで分散し、値を小さくすると、より近くに配置されます。 軸上に展開:軸上に展開とは、サブキャラクターを一方向に沿って並べる展開方式です。 間隔距離:スライダーまたは数値でサブキャラクター同士の間隔を調整できます。数値が大きいと間隔が広くなり、小さいと間隔が狭くなります。 展開方向:サブキャラクターを並べる方向を指定します。ただし、テーブルの下方向には展開できないため、「下方向」は選択できません。 例 1:モンスターモデルとその右腕に異なる分散アクションを設定する この例では、同じ分散アクション内で、モンスターモデル本体と右腕に異なる分散効果を設定し、より自然な分解または爆発アニメーションを実現する方法を紹介します。 モンスターモデルに分散アクションを追加: a) シーンエリアで、分散アクションを設定したいモンスターモデルを選択します。 b) 「属性」パネルでモデル名の横にある をクリックし、「アクション」メニューから「分散を追加」を選択します。 c) モデルに対して分散パラメータを設定します。 右腕に個別の分散パラメータを設定: a) シーンエリアで、モンスターモデルの右腕をクリックして選択します。 b) 「属性」パネルで、右腕に分散アクションを有効化します。 c) 右腕に対して、「分散方式」「分散範囲」「展開間隔」などの設定を調整し、本体とは異なる効果にします。 d) 右腕の分散先の具体的な位置を指定します。 アクションリストを確認:シーンエリアで再度モンスターモデルを選択すると、「属性」パネルのアクションリストには1つの分散アクションのみが表示されていることが確認できます。 例 2:モンスターモデルと右腕にそれぞれ独立した分散アクションを追加する この例では、モンスターモデル本体と右腕にそれぞれ独立した分散アクションを作成し、異なる順序や方式で展開できるようにする手順を示します。 モンスターモデルに分散アクションを追加:例1の手順1を参照してください。シーンエリアでモンスターモデルを選択し、「属性」パネルで分散アクションを追加して分散パラメータを設定します。 右腕に独立した分散アクションを追加: a) シーンエリアでモンスターモデルの右腕をクリックして選択します。 b) 「属性」パネルで をクリックし、「アクション」メニューから「分散を追加」を選択します。 […]
リソース
DataMesh Studio では、オブジェクトとは、3Dコンテンツを構築するためのリソースを指します。3Dモデル、2Dリソース、ツール、照明、カメラなどが含まれます。ユーザーはこれらのオブジェクトを組み合わせて、リアルな3Dシーンを作成し、展示、トレーニング、デモなどに使用することができます。 3Dリソース DataMesh Studio では、ユーザーはさまざまな 3D モデルを使用してシーンを構築することができます。3D モデルを使用するには、まず外部アプリケーションでモデルを作成し、それらを FactVerse クラウドポータルにアップロードする必要があります。 サポートされているモデルファイル拡張子:.fbx、.glb、.obj、.stl、.3mf、.ply。 リソースのアップロード モデルファイルは、2つの方法で FactVerse プラットフォームのリソースにインポートできます。 FactVerse プラットフォームのリソースに直接アップロードする。モデルファイルのアップロード手順の詳細については、「DataMesh FactVerse ユーザーマニュアル」を参照してください。 DataMesh Importer を使用してアップロードする。DataMesh Importer はモデルのアップロードだけでなく、モデルの構造やマテリアルの内容を表示し、色、粗さ、光沢度などを編集することができます。詳細な使用方法については、「DataMesh Importer ユーザーマニュアル」を参照してください。 アップロードが完了すると、DataMesh Studio のリソース内の「マイリソース」にモデルを簡単にドラッグ&ドロップしてシーンに追加できます。ニーズに応じてモデルを移動、回転、サイズ変更、属性の設定、アクションの追加などの操作ができます。 モデルオブジェクトの初期属性 リソースからモデルをシーンにドラッグすると、モデルはシーンの平面に配置され、自動的に選択されます。この時、属性パネルにはモデルリソースの初期属性が表示されます。これには、「出現」、「属性」、および「IOTデータ連携」が含まれます。 出現:シーンにリソースを追加した後、デフォルトの初期アクションです。詳細については、「出現」を参照してください。 属性:モデル属性は、モデルリソースの構成項目であり、シーンの編集段階でのみ設定できます。モデルリソースの固有属性を記述するために使用され、【遮蔽物】と【表示比率】が含まれます。 遮蔽物:モデル(サブモデル以外のモデル)を遮蔽物として設定し、その遮蔽物は透明になり、後ろのモデルを遮蔽します。遮蔽機能は、MRモードでシナリオを再生する際に、3Dコンテンツが常に現実世界の正面に表示されることです。現実世界の実物が3Dコンテンツを遮蔽するニーズがある場合、現実世界の実物のモデルリソースを用意し、それをシーンに遮蔽物として設定する必要があります。遮蔽物に設定されたリソースは見えませんが、その後のモデルを遮蔽し、MRモードで現実世界の実物に遮蔽されたように見えます。シナリオの位置合わせ機能と組み合わせて使用すると、遮蔽機能の効果がより良くなります。 表示比率:表示比率の使用効果は、モデルのサイズ変更と似ていますが、2つの設定項目の比率係数の積で、モデルの実際のサイズが決まります。モデル比率は、モデルが大きすぎるか小さすぎる場合、比率尺を使用して正しいサイズに修正し、後続のシーンで再びモデルサイズを調整する必要がある場合に、1倍の縮尺を基準にサイズをより簡単に調整できることです。 IOTデータ連携:データ連携機能はDataMesh Studioの上級機能の1つであり、この機能を使用すると、外部データを取り込んで、モデルの移動、回転、色の変更などを実現することができます。この設定は、主にモデルリソースとデジタルツインとのバインディングを行います。データ連携の詳細については、DataMesh FactVerse DFS ガイドブックを参照してください。 2Dリソース DataMesh Studioでは、画像、ビデオ、オーディオ、PDFファイルなど、さまざまなタイプのリソースを使用して、モデル構造、操作手順、製作規範などの説明を補充し、シナリオにより豊富な補充情報を提供できます。2Dリソースを使用するには、まずそれらをFactVerseクラウドポータルのリソースにアップロードする必要があります。アップロード完了後、「リソース」の「マイリソース」からDataMesh Studioのシーンエリアにドラッグすることができます。 画像 DataMesh Studio では、シナリオ内の補助的な指示として画像を使用して、シナリオの内容をより鮮明かつ直観的にすることができます。 情報として使用するだけでなく、背景やベースボードとして使用することもできます。 たとえば、建築計画などの設計図面を PNGに変換し、レイアウトの参照としてシーンに配置できます。 DataMesh Studio で使用する画像の推奨拡張子: JPG、PNG。 画像属性の 「ユーザー方向」 オプションはデフォルトではオフになっています。 「ユーザー方向」 オプションをチェックする場合、視点がどのように変化しても、画像は常にユーザーに向きます。 オーディオ DataMesh Studio では、オーディオ ファイルをバックグラウンドミュージックまたはサウンド エフェクトとしてシーンに追加できます。 DataMesh Studio で使用するオーディオの拡張子: MP3、OGG。 「マイリソース」からオーディオ ファイルを DataMesh Studio のシーンエリアにドラッグできます。 ボリューム、再生方法などの属性を編集する必要がある場合は、オーディオ ファイルをクリックして、属性 パネルで変更できます。 シーン内のオーディオ ファイルを削除する場合、オーディオが追加される最初のシーンでファイルを選択し、削除ボタンをクリックしてください。 BGMとして設定:オンにすると、オーディオがBGMとして設定されます。 このオプションのチェックを外した場合、オーディオは通常のサウンドエフェクトとして使用され、位置に応じて異なるサウンドエフェクトがあります。 再生ボタンを非表示:再生中に表示されるかどうか。 自動再生:自動的に再生するかどうか。 ループプレイ:ループ再生するかどうか。 音量:音量を調整できます。 ビデオ DataMesh Studioでは、シーンにビデオを追加することができます。 ご利用ビデオの推奨拡張子: MP4、MOV。 ビデオ属性説明: ユーザー方向:「ユーザー方向」をチェックすると、ビデオはいつもユーザーに向けて表示します。 自動再生:オーディオの属性と同じで、ビデオの再生方式をコントロールします。 音量:ビデオの音量を調整します。 PDF ファイル PDFファイルをマイリソースからDataMesh Studioのシーンエリアにドラッグ&ドロップできます。PDFファイルを追加した後、右側の属性パネルでデフォルトの表示ページを設定できます。ユーザーがこのシーンのを閲覧する際に、PDFファイルは指定されたページを表示します。 拡張ツール ユーザーは、Unityでツールを制作し、DataMeshが提供するツールによってエクスポートします。エクスポートされたzipファイルはDataMesh Importerで開くことができ、FactVerseのリソースにアップロードされ、DataMesh Studioのツールとして使用できます。 以下は、拡張ツールを追加する手順です: DataMesh Importerでこのzipファイルを開き、保存ボタンをクリックしてファイルをFactVerseにアップロードします。 DataMesh Studioで、「リソース」の「ツール」タブをクリックします。 「ツール仕様変更」ツールの横にある「︙」アイコンをクリックし、表示されるオプションから「ツール変更仕様を追加」を選択します。 […]
シーン
DataMesh Studio のシーンは、シナリオのコンテンツを整理する方法です。シナリオには 1 スライドおよび1スライド以上のシーンを含めることができ、各シーンにはさまざまな 3D モデル、画像、ビデオ、オーディオ、照明、カメラなどの要素を含めることができます。DataMesh Studio では、ユーザーは簡単な作成、編集、管理操作によってシナリオ コンテンツを整理および制御できます。 さらに、ユーザーはシーンを切り替えることで、シナリオの連続性とスムーズな表現を実現できます。 シーンの管理 DataMesh Studioでは、下記の操作によりシーンを管理できます: 新規シーンの作成: サムネイルエリアの追加ボタンをクリックするか、サムネイルを右クリックして【シーンを追加】を選択し、新規シーンを作成します。 シーンの削除:サムネイルを右クリックし、【シーンを削除】をクリックして、シーンを削除します。 シーンの名前を変更: 名前を変更するシーンサムレイルを選択し、属性 パネルの編集ボタンをクリックしてシーンの名前を変更します。 シーンビューの調整 DataMesh Studio のシーンエリアは、ユーザーがシーンを調整および観覧するために、多様な機能が備えています。 シーンエリアでは、ユーザーはドラッグ&ドロップ、ズームイン/ズームアウトなどの操作を使用して、シーンビューを調整することができます。 シーンの回転 シーン内に任意の位置で右ボタンを長押しすると、カーソルがルーペスタイルに変わり、青い水平面が表示されます。このままマウスを移動して、シーンの回転を実現します。 水平方向の移動 シーン内で視点を水平に移動(パン)させるには、以下の方法を使用します: マウス左ボタンによるパン操作 シーン内の空白部分をクリックし、マウス左ボタンを押しながら左右・上下にドラッグすると、シーン全体を対応する方向に移動できます。 マウスホイールによるパン操作 マウスホイールを押し込み、パンしたい方向にドラッグすることでシーンを移動できます。 この方法では、マウス左ボタンで誤ってキャラクターやオブジェクトを選択してしまうリスクがなく、純粋に視点位置の調整に利用できます。 垂直方向の移動 「Shift」をキープして、シーン内に任意の位置で左ボタン/スクロールホイールを長押しすると、カーソルのスタイルが変わり、青い水平面が表示されます。このままマウスを移動して、シーンの垂直方向の移動を実現します。 ズームイン/ズームアウト マウスのスクロールホイールボタンを使用して、シーンのズームイン/ズームアウトをコントロールできます。上にスクロールしてズームインし、下にスクロールしてズームアウトします。 シーンビューのリセット シーンビューのリセット機能は特定のオブジェクトにカメラの焦点を合わせるために使用されます。リセット機能は、ターゲットオブジェクトがシーンエリアの中央に表示されるように、カメラの位置と角度を自動的に調整します。 ユーザーは、リソースリスト内のオブジェクト名をダブルクリックして、視点をそのオブジェクトに切り替えることができます。 シーンビューのリセット機能には次の操作が含まれます。 シーン ビューのリセット: シーンエリアの右上隅にあるリセットボタンをクリックすると、現在のシーンビューをデフォルトのビューにリセットします。 リソースビューのリセット: リソースを選択して、シーンエリアの右上隅にあるリセットボタンをクリックすると、リソースビューがデフォルトのビューにリセットされます。 オブジェクトに焦点を当てる:オブジェクトリスト内のターゲットオブジェクトをダブルクリックして、 焦点を当てたビューに切り替えます。 ビューサイコロ ビュー サイコロはシーンエリアの右上隅にあり、サイコロの 6 つの側面にはそれぞれリソースの前、後、左、右、上、下が表示されます。 ビューサイコロを使用して、シーンビューをシーンの中心またはオブジェクトの中心調整することができます。。 シーンの中心をビューの中心とする: リソースを選択していない場合、ボックスの任意の面をクリックすると、シーンビューの表示距離 (カメラとシーンの中心の間の距離) を維持して、シーンの中心をビューの中心として、対応する方向のビューに切り替えます。 オブジェクトの中心をビューの中心とする: ターゲットオブジェクトを選択し、サイコロの任意の面をクリックすると、シーンビューの表示距離 (カメラとオブジェクトの中心の間の距離) を維持して、オブジェクトの中心をビューの中心として、対応する方向のビューに切り替えます。 投影モードの切り替え DataMesh Studio は、パースペクティブとオーソグラフィーという 2 つの投影方法をサポートしています。 シーンの投影モードを切り替える必要がある場合は、シーンエリアの投影切替ボタン をクリックすることで切り替えることができます。 パースペクティブ (デフォルト) パースペクティブは、オブジェクトがシーンエリアに表示される際、カメラから離れば離れるほどオブジェクトは小さく表示されます。 オーソグラフィー オブジェクトは、カメラとの距離に関係なく、同じサイズに見えます。オーソグラフィーは、シーンを無限に遠いところから見るようなもので、シーンにより「技術的な」視点を提供し、プロポーションのモデル化と判断が容易になります。 シーンジャンプの設定 複数のサブラインを持つシナリオでは、シーン ジャンプはシナリオの再生プロセスをコントロールする最も重要な機能です。 DataMesh Studio のシーン ジャンプの設定は次の通りです。 シーン属性パネルで、シーンジャンプ方法を設定します。 シーン属性の設定については、「シーンの属性を設定」を参照してください。 「ボタン」を使用してジャンプ: DataMesh Studio でボタンを編集するときに、そのボタンのジャンプ先のシーンを設定することで、シナリオの再生中にボタンをクリックすると、そのシーンにジャンプできます。 詳細は「ボタン」を参照してください。 モデルまたはサブオブジェクトを使用してジャンプ: モデルまたはモデルのサブオブジェクトにホットスポットを追加し、ジャンプのターゲット シーンを設定することで、シナリオを再生するときに、このモデルまたはサブオブジェクトをクリックして、ターゲットシーンにジャンプできます。 詳細はホットスポットを参照してください。 シーンの属性を設定 シーン内の空白スペースをクリックすると、属性 パネルにシーンの属性情報が表示されます。 シーンの属性は次の通りです。 シーン名編集ボタン と シーン名:編集ボタンをクリックして、シーン名を編集できます。 シナリオを再生する時のシーンジャンプ方法を設定します。 下記2つの方法から選択できます。 タップしてジャンプ:ユーザーはシーンをタップした後、次のシーンに切り替えます。手動でシーンの切り替えをコントロールし、シーンを確認するのに充分の時間を与えます。 自動ジャンプ、After:レイテンシー (秒) を設定した後、シーンに設定の時間が経った後に、自動的に次のシーンに切り替え、シナリオの連続性を向上します。 地面透過度:オブジェクの透明度を設定できます。 レンダリング環境の明るさ:レンダリング環境の明るさを設定できます。 位置モード:シナリオにマーカーまたは参照モデルが設置された場合、シーン属性に位置モードに関する属性が表示されます。マーカーまたは参照モデルの表示/非表示を設定できます。 […]