クイックナビゲーション:3つの代表的な利用パス
異なる役割のユーザーが DFS を迅速に活用できるように、以下の 3 つの典型的な利用パスを提供します。 履歴/シミュレーションデータソース → シミュレーションやシーン再生に利用。 汎用データセット → データ探索、分析、可視化に利用。 リアルタイムデータソース → 本番環境におけるリアルタイム駆動やモニタリングに利用。 パス①:履歴/シミュレーションデータソースに基づくシナリオシミュレーション 適用対象:デジタルツインシナリオにおいてリプレイ、デモンストレーション、または検証を行う必要があるユーザー。 データソース 設備またはシナリオの履歴データ。 ユーザーがアップロードしたシミュレーションデータファイル。 基本フロー デジタルツインシナリオの構築:Designer を用いて設備・シナリオおよびインタラクションロジックを設計し、実行可能なデジタルツイン環境を構築する。 シナリオのインポート:構築したツインシナリオを DFS プラットフォームにインポートする。 シミュレーションタスクの作成: 履歴データソースシミュレーションタスク → 設備やシナリオに既存の履歴データを使用してリプレイする(「履歴データソースシミュレーションタスクの作成」を参照)。 シミュレーションデータソースシミュレーションタスク → シミュレーションデータファイルをアップロードし、仮想設備データを生成してテストやデモンストレーションに使用する(「シミュレーションデータソースシミュレーションタスクの作成」を参照)。 シミュレーションタスクの実行:[タスクリスト]から実行し、リプレイを行う。 ツイン/シナリオの駆動:設備とツインをバインドし、設備の挙動を検証。テストおよびデモンストレーションをサポートする。 補足:履歴/シミュレーションデータソースは主にシミュレーション用途であり、汎用データセットは生成されない。そのため、直接データ探索には利用できない。 成果物 リプレイ可能なシミュレーションタスク。 履歴またはシミュレーションデータに基づき駆動されるシナリオ/ツインで、テスト・検証・デモンストレーションが可能。 パス②:汎用データセットに基づく探索と可視化 適用対象:データ分析、指標計算、ダッシュボード表示を必要とするユーザー。 データソース Designer でシミュレーション記録をアップロード(システムが自動的に汎用データセットを生成) [汎用データセット]モジュールで手動アップロードしたファイル バックエンド経由で接続された外部業務データ データ探索を実行して自動生成された結果データセット 基本フロー データ探索を開始 → 汎用データセットを基盤に探索メソッドフローを構築し、データのクレンジング・特徴抽出・計算を行う。 探索メソッドの公開 → 同種データがアップロードされると自動実行され、結果データセットを生成。 データダッシュボードの構成・公開 → 探索結果を可視化し、データ更新時には自動でリフレッシュされる。 補足:汎用データセットはあくまで分析と可視化用途であり、履歴データソースとしては使用されない。 成果物 各シミュレーション実行後に自動生成される汎用データセット。 システムによる探索メソッドフローの自動実行。 ダッシュボードの自動更新により、ユーザーは 3D シナリオのリプレイ + グラフ分析 を同時に確認可能。これにより、シミュレーションから意思決定までの閉ループを実現。 パス③:リアルタイム設備データの接続(生産シナリオ) 適用対象:既に実機や業務システムを保有し、リアルタイムでツインモデルを駆動し監視したいユーザー。 データソース リアルタイム設備データストリーム(IoT、センサー、業務システム) 基本フロー アダプターインスタンスを作成 → [アダプターインスタンス]ページでデータソース接続を設定(参照:アダプターインスタンスの作成)。 Node-RED フローを構成 → 収集・クレンジング・転送ロジックを定義(参照:Node-RED フローの編集)。 設備とツインモデルをバインド → 設備データとツインモデルの属性をマッピング(参照:設備とツインモデルのバインド)。 リアルタイムでシーンを駆動 → Designer 上で、ツインモデルが設備のリアルタイムデータに応じて変化することを検証。 可視化と運用 → Designer 内またはカスタムダッシュボードでリアルタイム監視を実施。 成果物 リアルタイムに駆動するデジタルツインシーン。 リアルタイム監視・運用・アラート通知をサポート。
Data Fusion Services(DFS)の紹介
はじめに Data Fusion Services(DFS) は、DataMesh FactVerse デジタルツインクラウドプラットフォームに付随するデータ融合サービスです。DFS の目的は、企業の業務システムに存在する 構造化データと非構造化データ を正確かつ効率的にデジタルツインモデルへ接続し、データ駆動型のデジタル世界 を実現することにあります。 DFS を利用することで、現場で収集されたリアルタイムデータをプラットフォームに接続し、処理後に XR クライアント、可視化ダッシュボード、AI 推論エンジンなどの各種エンドポイントに出力できます。これにより、「業務システム – デジタルモデル – アプリケーション連携」 のデータサイクルを構築できます。 DFS の代表的な価値: 現実とツインをつなぐ:実際の設備、生産ライン、または現場の業務データを FactVerse デジタルツインにマッピング。 データ資産の蓄積を促進:分析手法や業務ノウハウを共有・再利用可能なインテリジェント資産へ変換。 データ駆動型意思決定を加速:データ成果を可視化し、多端末でのインタラクティブな操作や業務モニタリングを支援。 コアデータリンクアーキテクチャ DFS は以下の 3 つのコアプロセスで構成されています: フェーズ 機能説明 データ入力と保存 企業の業務システムやデータ収集プラットフォームと接続し、構造化データを DFS に取り込み、統合的に保存・管理(バックアップを含む)。 データ加工と処理 事前定義されたルールやカスタムメソッドに基づき、データのクレンジング、変換、分析処理を行い、その後のモデリングや表示に備える。 データ構成と出力 アプリケーション要件に応じてデータパネル、グラフ、XR 表示形式を生成し、FactVerse プラットフォームに出力してデジタルツインの可視化やインタラクションを支援する。 主要概念 データ探索:データ探索とは、業務ニーズを基盤としデータモニタリングを目的として、データ可視化や数理統計の技術を用い、異常値や分布状況などを直感的に把握するプロセスを指す。これには「前処理」「特徴量抽出」「異常データに対する警告ルール設定」の3つの段階が含まれる。 前処理:タスクやデータセットの属性に応じ、探索前にデータをクリーニング・変換・整理すること。これにより後続の探索工程に適した状態を保証する。 特徴量抽出:業務ニーズやタスクに応じ、重点的に監視すべきデータ指標を抽出すること。 ノード:データ探索タスクを簡易化するため、プロセスを単一のノードコンポーネントとして抽象化したもの。前処理ノード、特徴抽出ノード、アラートルールノードなどが含まれる。 スライディングウィンドウ:データを区間ごとに処理する方式。全データに対して固定サイズのウィンドウを定義し、毎回そのウィンドウ内の一部データだけを処理する。ウィンドウはデータの始点から少しずつ「スライド」し、各区間を抽出して分析・計算を行う。これにより平均値、最大値、最小値などの局所特徴を求め、全体的な動的変化を分析できる。 ウィンドウサイズ:一度に処理するデータ点の数(例:10 → 連続する10個のデータ点を処理)。 ステップサイズ(滑動ステップ):ウィンドウがスライドする際の移動距離。処理頻度や計算の精度を決定する。 アラートルール:業務要件に基づき、抽出された特徴量に対して閾値や判定条件を設定します。設定した条件を超過した場合、アラートがトリガーされます。 システムログイン ブラウザを開き、URL を入力してログイン画面にアクセスします。 をクリックすると、ページ言語を切り替えることができます。DFS は 簡体字中国語・英語・日本語・繁体字中国語 の 4 種の表示言語に対応しています をクリックすると、接続先サーバーを切り替えることができます アカウントとパスワードを入力します(企業管理者にお問い合わせください)。 【ログイン】をクリックします。
バージョン更新情報
バージョン 2508 内部バージョン 7.4.1 新機能 ✨ パネル位置の最適化:パネルがヘッドセットの正面に自動的に固定され、より自然な表示位置で操作しやすくなりました。 立体動画の再生対応:立体動画の再生に対応し、より高い没入感を実現しました。 インタラクション操作問題のアップグレード:異なる手型での把持や配置オフセット量を採点可能にし、実際の操作感により近い評価が可能となりました。 テキストツールのスタイル切り替え:ヘッドセット側の表示スタイルに切り替えて表示することができます。 ヘッドセット視点による位置合わせ:シーンへの入室時に、ヘッドセットの位置を基準として自動的に視点を合わせます。 問題パネル位置のカスタマイズ:シーン内で問題パネルの表示位置を事前に固定設定できるようになりました。 動画のループ再生:動画を自動的に繰り返し再生できるようになりました。 内部バージョン 7.4.0 QRコードスキャン機能を対応(MetaQuest) QRコードスキャンによるログイン、リソースを開く、MRモードシナリオの位置決めをそれぞれ対応可能。 イベント参加時のバージョン検証を追加 イベント参加者それぞれのアプリケーションバージョンが違う場合、専門のアラート情報が提示するように追加しました。 One 7.3.0 からのいくつか既存不具合を修正 PC版のUI表示を最適化 注意:旧バージョンの DataMesh One では、新バージョンの DataMesh Studio で作成されたシナリオを開くことはできません。最新バージョンの DataMesh One にアップデートしてからシナリオを開いてください。 2506 バージョン(内部バージョン 7.3.4)更新内容 複数選択問題タイプの追加 問題タイプの選択肢を充実させるため、新たに複数選択問題をサポートしました。これにより、ユーザーはより柔軟な問題形式を選択でき、テストや学習の多様性が向上します。 学習モードに問題一覧を追加 学習モードに「問題一覧」機能を追加しました。受講者は素早く指定の問題を確認・ジャンプして解答でき、解答効率と柔軟性が大幅に向上し、学習体験が改善されました。 実技問題の採点ロジックを最適化 順不同操作での採点:実技問題で、手順の順序に関係なく採点が可能となり、手順順守への依存度を減らし、操作の柔軟性と実用性を高めました。 採点基準の細分化:複数手順を含む実技問題では、各手順の達成度に応じて個別に得点を付与します。より細かく正確な採点基準により、受講者の実際の操作スキルを全面的かつ客観的に反映します。 Vision Pro 仮想キーボード表示の新規通知 仮想キーボードが表示される際、システムが以下の通知を行います:「バーチャルキーボードが周囲に表示されている可能性があります。見つけたら快適な位置に移動してください。」
参考資料
シーンの3D座標について シーンの3D座標系において、シーンの原点座標は(0, 0, 0)です。任意のリソースの位置は、原点の左側(または右側)いくつかの単位、原点よりも上(または下)いくつかの単位、および原点より前(または後)いくつかの単位で表すことができます。以上3つの座標位置をX軸、Y軸、Z軸とします。 これらの3つの数字は、空間内の点の三次元座標を提供します。たとえば、原点の右側に7単位(X)、原点の上に3単位(Y)、および原点の前に4単位(Z)にある点の座標は(7,3,4)です。原点の反対方向の点を指定する場合、負の数を使用する必要があります。たとえば、座標が(5, -2, -1)の点は、原点の左側に5単位、原点の下に2単位、および原点の後ろに1単位に位置します。
バージョン更新情報
バージョン 2508 内部バージョン番号:7.4.1 新機能 テキストツールのスタイル追加:テキスト/タグ/ボタンツールをヘッドマウント端スタイルに設定可能。 ヘッドセット視点の設定とプレビュー:エディター上でヘッドセットの視点を事前に設定でき、受講者が再生端でシーンに入る際、視点位置と視野範囲が設計どおりになるように調整可能。 ステレオ動画の設定とプレビュー:Studio 上でステレオ動画を設定・プレビュー可能。 インタラクション操作の強化:異なる手型の把持設定、掴み位置設定、および配置オフセットによる得点比率設定をサポート。 カスタム問題パネル位置の設定:シーン内で問題パネル位置を事前に固定設定でき、One 再生端では設定どおりに表示。 動画ループ再生:動画を自動で繰り返し再生でき、教育・デモンストレーション用途に対応。 機能最適化 エディターのインタラクション操作性を改善: 新たに「配置モード」を追加し、シーン内でリソースやツールを連続配置可能 複数選択・コピー・ペーストなどのショートカット操作を最適化し、シナリオ構築効率を向上 ツールの再利用機能強化:ツール設定の保存と再利用をサポートし、編集効率を向上。 バージョン 2506 内部バージョン番号 7.3.4 ⚠️本バージョンで作成したシナリオおよびコースウェアは、旧バージョンのStudioとは互換性がありません。編集および閲覧の際は、必ず7.3.4以上のバージョンをご利用ください。 今回の更新内容は以下の通りです: 問題のバインドロジックの最適化 各章/インタラクションIDにつき、バインドできる問題は1つのみ。 対象の章またはインタラクションIDがすでに他の問題に使用されている場合、システムが既存バインドの解除を促すメッセージを表示し、確認後、自動で既存の問題バインドを解除し新しいバインドを完了します。 新しい問題形式の追加:複数選択問題 FactVerseプラットフォームで複数選択問題の作成が可能になり、複数の正解およびそれぞれの配点を設定可能。 DataMesh Studioで、複数選択問題を章にバインドし、内容を設定可能。 実技問題の採点方式の最適化 新たに順不同モードを追加:複数ステップの実技問題を「順不同で実行可能」に設定でき、受講者は任意の順序で操作可能。システムは順序に関係なく逐次採点します。 ステップごとの得点設定をサポート:各インタラクション操作ごとに「成功時得点/失敗時得点」を個別設定可能。システムはステップごとに採点し自動集計。 時間得点方式の最適化:複数の時間区間と対応する得点割合を設定可能。最終得点 = 全操作の成功得点合計 × 時間区間の得点割合 + 全操作の失敗得点合計。 採点方式の詳細は「実技問題の採点方式の説明」章をご参照ください。
シナリオコースウェア
シナリオコースウェアとは、コースウェア内の問題をシナリオ内容と関連付けた形式であり、受講者がOne端末でビジュアル的な学習や試験を行えるようにし、教育および評価のニーズに対応します。 シナリオコースウェア編集 FactVerseプラットフォームでコースウェアの作成と問題の追加を完了した後、DataMesh Studioで問題とシナリオ内容のバインドおよび設定を行います。現在、以下の問題形式に対応しています: 問題形式 機能説明 コンテンツ閲覧問題 受講者が指定されたシナリオのチャプターコンテンツを設定時間視聴すると、システムが自動的に学習タスクの完了を判定します。 単一選択問題 通常型とジャンプ型の2種類の単一選択問題に対応。ジャンプ型は選択肢をシーン内のインタラクティブオブジェクト(ボタン、モデルなど)にバインド可能。 複数選択問題 複数選択に対応し、システムが設定に基づき自動採点します。 実技問題 モデルのインタラクション操作に基づいて採点を行い、受講者の実践的な操作能力やプロセス習得状況を評価します。 コースウェア編集画面 コースウェアの編集に入る前に、講師権限をお持ちであることをご確認ください。ホーム画面で【コースウェアを開く】をクリックし、すでにシナリオと紐付けられたコースウェアを開くか、シナリオの紐付け完了後にコースウェア編集画面へ進むことができます。 コースウェア編集画面の全体構成はシナリオ編集画面とほぼ同様ですが、以下の点が異なります。 1.【問題リスト】タブ 【リソースライブラリ】タブの隣に配置され、主に以下をサポートします: コースウェアの問題を確認 コンテンツ閲覧問題・単一選択問題・複数選択問題をシナリオのチャプターにバインド 実技問題をインタラクションIDにバインド 上下移動ツール(最上部/上へ移動/最下部/下へ移動)を使って問題順序を調整 2.インタラクション編集 モデルまたはサブオブジェクトを選択すると、プロパティパネルに【インタラクション編集モード】ボタンが表示されます。このボタンをクリックするとインタラクション編集モードに入り、選択したモデルに対して、目標位置や回転角度などのインタラクション操作を設定できます。 作成が完了すると、シーンの[プロパティ]パネルに「インタラクション操作リスト」が表示されます。具体的な操作手順については、「実技問題の編集」チャプターをご参照ください。 3. 役割の評価タイプ設定 課題編集の過程では、すべてのオブジェクトに対して、異なるモードでの表示ルールを設定できます。これにより、学習や試験の目的に応じて、学習モードおよび試験モードにおけるオブジェクトの可視性を柔軟に制御し、学習の誘導効果を高めるとともに、試験の公平性を確保することが可能です。 表示モード 説明 学習モードのみ表示 学習時のみ表示され、試験時には自動的に非表示になります。学習のガイドや説明提示に使用します。 試験モードのみ表示 試験時のみ表示され、試験に必要な案内や提示内容の表示に適しています。 全モード表示 学習モード・試験モードの両方で表示され、常時表示が必要な固定案内などに使用します。 キャラクターのプロパティパネル内にある 「キャラクター評価タイプ」 設定項目から設定できます。補足:この機能は、矢印・テキスト説明・注釈アイコンなどの案内用キャラクターに適しています。重要なインタラクションモデルには使用しないことを推奨します。 シナリオコースウェア編集フロー シナリオコースウェアの編集は、主に以下の2つの段階に分かれます。 第1段階:コースウェアの準備(FactVerseプラットフォームで実施) コースウェアの作成:名称、タイプ、合格点などの基本情報を設定します。 問題の追加:内容閲覧問題、単一選択問題、複数選択問題、実技問題を追加します。 コースウェアの公開:DataMesh Studioでのシナリオ紐付けや編集に備えます。 トレーニンググループの作成:学習者に学習・試験タスクを割り当てます。 ※この作業は、Studioでシナリオコースウェアを編集した後に実施することも可能です。詳細な操作は『FactVerseプラットフォームユーザーマニュアル』の「学習管理」チャプターを参照してください。 第2段階:コースウェア内容の編集(DataMesh Studioで実施) 注意:推奨するのは、コースウェアを作成した際と同じバージョンのDataMesh Studioで閲覧・編集することです。新しいバージョンで作成されたコースウェアを古いバージョンで開くと、問題形式の構造更新により互換性の問題が発生し、一部の内容が正しく表示・編集できない可能性があります。 シナリオの紐付け:コースウェアと指定のシナリオファイルを紐付けます。 問題の編集:コースウェア編集画面で、各問題の具体的な動作やインタラクション方法を設定します。 問題タイプ 操作説明 内容閲覧問題 該当するチャプターに紐付けます。 単一選択問題 チャプターに紐付けた上で、選択肢をボタンやモデルなどのインタラクションオブジェクトに紐付けることでジャンプ型の選択問題を実現できます。 複数選択問題 該当するチャプターに紐付けます。 実技問題 インタラクションIDに紐付け、目標位置・回転角度・得点ルール・操作順序を設定できます。 教材のプレビュー:編集が完了したら、Studio内でプレビューとテストを行い、インタラクションのロジックや採点機能が正常に動作することを確認します。 シナリオのバインド シナリオのバインドは、コースウェアとシナリオ内容を関連付けるための重要なステップです。※注意:1つのコースウェアには1つのシナリオしかバインドできません。バインド後に他のシナリオへ切り替えることはできません。 操作手順 1. ホーム画面で「コースウェアを開く」ボタンをクリックします。 2. コースウェア一覧から対象のコースウェアを選択し、「開く」ボタンをクリックします。 3. バインドしたいシナリオを選択し、「開く」をクリックします。 ※適切なシナリオがない場合は、「シナリオを新規作成」をクリックして空のシナリオを作成できます。 内容閲覧問題の編集 内容閲覧問題は、受講者に特定の情報や内容に注目させるために使用され、重要なポイントの提示や説明に適しています。この問題タイプでは、達成条件として最低視聴時間を設定できます。受講者は、指定されたチャプターの内容を設定時間以上視聴し、「確認」または「次の問題」ボタンをクリックすることで、システムが完了と判定し得点を付与します。視聴時間が条件を満たさない場合は未達成とみなし、得点は0点となります。 操作手順 教材を開く:DataMesh Studioで、すでにシナリオが紐付けられている教材を開きます. チャプターの内容を準備:問題に紐付けるチャプターを作成または編集し、その問題に関連するシーンページや表示内容(テキスト、ヒント、図など)を追加します。 チャプターリストを開く:問題リストで、該当問題の紐付けボタンをクリックし、チャプターリストを表示します。 チャプターを紐付ける:チャプターリストから対象チャプターをクリックして紐付けを行います。 注意:各チャプターには1つの問題しか紐付けできません。そのチャプターにすでに他の問題が紐付いている場合、新しい問題を紐付ける際にシステムが既存の紐付け解除を確認します。承認すると、元の問題が自動的に解除され、新しい問題の紐付けが完了します。 単一選択問題の編集 シナリオ教材内の単一選択問題は、通常型単一選択問題とジャンプ型単一選択問題の2種類のインタラクション形式をサポートしています。講師は、学習目標・インタラクション方法・授業状況に応じて適切なタイプを選択できます。 タイプ 特徴 使用シーン 通常型単一選択問題 すべての選択肢が問題パネルにまとめて表示され、受講者は選択肢をクリックして解答 内容理解、手順判断、基礎知識テストなど ジャンプ型単一選択問題 各選択肢をシーン内のインタラクションオブジェクト(ボタン、モデル等)に紐付け、クリックでシーン遷移をトリガー 探索型学習、多ルート分岐、操作判断練習など 通常型単一選択問題の編集手順 通常型単一選択問題は、受講者の知識点に対する理解・判断を評価するために適しており、選択肢は問題パネル形式で集中表示され、直接クリックして解答できます。 例題:機械状態を確認する最初の手順は?A. 防護服を着用する ❌B. 電源を抜く ❌C. キャビネットの扉を開ける ✔D. 掃除する ❌ 操作手順 前提条件: FactVerse […]
ストーリーライン
企業アカウントがストーリーライン機能の権限を持っている場合、複数のシナリオ間のジャンプ関係を編集し、複雑な再生フローを作成・エクスポートすることができます。 この機能では、直感的なグラフィカルインターフェースが提供されており、複数のシナリオおよびそれぞれのチャプターの関連性を簡単に構築・管理でき、シナリオ間のシームレスな連携とインタラクションを実現します。 DataMesh One では、ストーリーラインファイルを再生し、各シナリオの内容に柔軟にジャンプすることが可能です。 定義 ストーリーライン:複数のシナリオのシーンやチャプター間における再生・ジャンプ関係を定義するものです。ストーリーラインファイルは DataMesh One で再生可能で、チャプターの再生順序やジャンプロジックを制御します。 ストーリーノード:ストーリーラインを構成する基本要素で、各ノードは1つのシナリオチャプターの内容を表します。ノード同士は接続関係によってジャンプ順序が決まり、再生中に現在のチャプターが終了すると、自動的に次のチャプターへ遷移します。 接続ポイント:各ストーリーノードには左右に1つずつ接続ポイントがあります。左側が入力ポイント(連入点)、右側が出力ポイント(連出点)です。 連出点:1つの連出点は、1つのターゲットノードにのみ接続できます。ノードの再生が終了すると、自動的にその接続先へジャンプします。 連入点:他ノードからのジャンプを受け取るためのポイントで、複数の線を接続可能です。異なるノードからのジャンプを受け取ることができます。 ジャンプポイント:各ストーリーノードには、複数のジャンプポイントを追加できます。再生中にユーザーは任意のジャンプポイントを選択し、対応するターゲットノードへジャンプできます。 ※各ジャンプポイントは、1つのターゲットノードのみに接続可能です。ストーリーラインにバインドされたシナリオ内では、ジャンプポイントにトリガー命令を設定する必要があります。これらの命令により、ユーザーはモデルやボタンをクリックして、ストーリーライン内での戻る/ジャンプ操作を実現し、柔軟なナビゲーションやインタラクションが可能になります。 ストーリーライン編集画面 メニューバー ファイル:新規シナリオ作成、新規ストーリーライン作成、開く、保存、名前を付けて保存、エクスポート、閉じる、終了 編集:元に戻す、やり直し 設定:言語、アカウント、ログのアップロード、バージョン情報 ツールバー アイコン 説明 ホームボタン:ホーム画面に戻ります。未保存のストーリーラインがある場合、保存確認が表示されます。 保存ボタン:新規作成または変更されたストーリーラインを保存します。 元に戻すボタン:直前の操作を取り消します。 やり直しボタン:取り消された操作を再度実行します。 新規作成ボタン:新しいストーリーノードを作成します。 削除ボタン:選択中のノードまたは要素を削除します。 位置合わせボタン:キャンバスの表示をストーリーラインの中心に合わせます。 再生ボタン:ストーリーラインを再生し、ノード間のジャンプロジックをプレビューします。 キャンバス 画面中央の広い領域がキャンバスです。ここでストーリーノードを追加・編集したり、ノード間の接続関係を作成したりできます。 キャンバスの基本操作 キャンバスのドラッグ:マウス左ボタンを押しながら空白エリアをドラッグ、またはスペースキーを押しながらドラッグすることで、ノードの誤移動を防ぎつつキャンバスを移動できます。 ノードのドラッグ:マウス左ボタンを押しながらノード(接続エリア以外)をドラッグします。 ノードの新規作成:キャンバスの空白部分でマウス左ボタンをダブルクリックすると、新しいノードが作成されます。 キャンバスのズーム:Ctrl キーを押しながらマウスホイールを上下に回すことで、現在のマウスポインタ位置を中心に拡大/縮小できます。 キャンバスの縦スクロール:マウスホイールを回すと、上下にキャンバスを移動できます。 ノードの接続:ストーリーノードの連出点から対象ノードの連入点へドラッグ、または対象ノードの連入点から前のノードの連出点へドラッグすることで、接続を作成します。 視点リセット:キャンバス右上の「位置合わせ」ボタンをクリックすると、視点がストーリーラインの中心にリセットされます。 操作の取り消し:Ctrl + Z を押すと直前の操作を取り消します。 操作のやり直し:Ctrl + R を押すと取り消した操作を再実行します。 ノードまたは接続の削除:対象を選択し、Delete キーを押すと削除されます。 ノードの複数選択:Ctrl キーを押しながらマウス左ボタンでノードをクリックすると選択できます。選択されたノードの枠線は青色に変わります。 ストーリーラインの編集 ストーリーラインの作成 ストーリーラインの作成手順は以下の通りです: ストーリーラインの作成:「ストーリーラインを新規作成」ボタンをクリックして、キャンバス画面を開きます。 キャンバスの設定:マウス左ボタンで空白エリアをドラッグして移動、またはマウスホイールで表示を拡大・縮小できます。 ストーリーノードの作成:新しいストーリーラインには、デフォルトで開始ノード(連出点のみを持ち、連入点・ジャンプポイントはなし)が含まれています。キャンバスの空白部分で左クリックをダブルクリックするか、ツールバーの「新規」ボタンをクリックして新しいストーリーノードを追加します。 ストーリーノードの設定 a) ノード名の編集:ノード名エリアをダブルクリックして、名称を変更します。読みやすさを高めるため、ノードの役割や目的、ストーリーライン全体のテーマに基づいた具体的な名前を付けることを推奨します。 b) シナリオの選択:「選択」ボタンをクリックしてシナリオ選択ウィンドウを開き、関連するシナリオファイルを選択し、「開く」をクリックします。 c) チャプターの選択:シナリオ選択後、チャプター一覧から「すべて」または個別のチャプターを選択します。「すべて」を選ぶと、そのシナリオ内の全チャプター・シーンが対象となります。 ジャンプポイントの追加: a) 「ジャンプポイントを追加」ボタンをクリックすると、ノードにジャンプポイントを追加できます。ノードあたり最大25個まで追加可能です。不要なジャンプポイントは、左側の削除ボタンで削除できます。 b) ジャンプポイント名の編集:ジャンプ先のノード、機能、または番号に応じて命名すると、ジャンプ経路を素早く識別できます(例:「シーンAへジャンプ」「スタート地点に戻る」など)。 ストーリーノードの接続:ノードの「連出点」または「ジャンプポイント」からターゲットノードの「連入点」へマウス左ボタンでドラッグして、接続線を作成します。接続線を削除したい場合は、対象を選択して Delete キーを押します。 レイアウトの調整:ストーリーノードや接続線をドラッグして、キャンバス上の配置を調整し、視覚的に見やすいレイアウトに整えます。 ストーリーラインの保存 a) 編集が完了したら、ツールバーの「保存」ボタンをクリックしてストーリーラインファイルを保存します。 b) 「名前を付けて保存」を選択して、新しいファイルとして保存することも可能です。 ストーリーラインのジャンプ設定 ストーリーラインのジャンプを設定することで、再生中に異なる分岐を選択できるようになります。 トリガーコマンドが設定されたボタンやモデルのホットスポットをクリックすると、システムはそのノード内で、同名のトリガーコマンドを持つジャンプポイントを検索し、接続されているターゲットノードへジャンプします。 ジャンプが設定されていない場合、ユーザーは再生可能リストを使用してストーリーラインの分岐を切り替える必要があります。 ストーリーラインジャンプを実現するには、ノードにバインドされたチャプター内にボタンまたはモデルを追加する必要があります: モデルジャンプ:モデルにリンクアクションを追加し、トリガーコマンドを設定することでストーリーラインジャンプを実行します。 ボタンジャンプ:ジャンプ用ボタンを設置し、トリガーコマンドを設定することでジャンプを制御します。 ボタンジャンプ ノードにバインドされたシナリオチャプター内にジャンプ用ボタンを追加すると、ユーザーがクリックすることで指定されたターゲットノードにジャンプできます。以下の例では、「ツール」ノードに関連付けられたチャプター内にボタンを追加し、再生時にそのボタンを押すことで「アクション」ノードへジャンプする方法を説明します。 ノードを選択:ストーリーライン編集画面で、ジャンプを設定したいノード(例:「ツール」ノード)を選びます ジャンプポイントの追加:「ジャンプポイントを追加」ボタンをクリックし、「ツール」ノードにジャンプポイントを追加して「アクションへジャンプ」と命名します。 ジャンプポイントとターゲットノードの接続:「ツール」ノードのジャンプポイント「アクションへジャンプ」の連出点をクリックし、マウス左ボタンを押したまま「アクション」ノードの連入点へドラッグして接続線を作成します。 ストーリーラインの保存:ツールバーの「保存」ボタンをクリックしてストーリーラインを保存します。 バインドされたシナリオを開く:「ツール」ノード内のシナリオ名をダブルクリックすると、バインドされたシナリオが開き、対応チャプターの最初のシーンへ自動的に移動します。 モデルを追加:対象のシーンにモデルを追加します。 リンクアクションの追加:モデルにリンクアクションを設定し、トリガーコマンドを入力します。 機能:「ストーリーラインジャンプをトリガーする」を選択します。 コマンドをトリガー:ノード内で設定されたジャンプポイント名を入力します(例:「アクションへジャンプ」)。 ※トリガーコマンドは、必ず現在のノードのジャンプポイント名と一致させてください。 モデルに消失アクションを追加(任意):特定のシーン以降でモデルを非表示にするには、「消失」アクションを設定してください。 シナリオの保存:ツールバーの保存ボタンをクリックしてシナリオを保存します。 ストーリーライン編集画面へ戻る:「戻る」ボタンをクリックして、ストーリーライン編集画面に戻ります。 モデルのホットスポットによるジャンプ モデルにリンクアクションを設定することでも、ストーリーラインジャンプをトリガーできます。 ユーザーがモデルのホットスポットをクリックすると、指定されたターゲットノードへジャンプすることで、ストーリーラインの分岐を実現できます。 手順: ノードを選択:ストーリーライン編集画面で、ジャンプを設定したいノードを見つけて選択します。 ジャンプポイントの追加:「ジャンプポイントを追加」ボタンをクリックして、ノードにジャンプポイントを追加します。 […]
アクション
アクションは、シナリオの表現力とインタラクティブ機能の基礎です。 リソースを選択後、属性パネル右上のアクション追加ボタン をクリックすると、アクション追加メニューが表示されます。 メニューの「アクション」オプションをクリックすると、対応するアクションをリソースに追加できます。 リソースの種類や現在のステータスに応じて、追加できるアクションの選択肢が異なります。 モデルリソースの場合、通常は以下の6種類のアクションを追加できます: ポーズを追加:モデルや子オブジェクトの位置、回転角度、サイズの変化を表現するアクションです。 分散を追加:モデル内の子オブジェクトに分散効果を追加します。 断面を追加:モデルに断面効果を追加し、モデルの内部構造を表示できます。 削除を追加:モデルに消える効果を追加します。 ホットスポットを追加:モデルに他のシーンへジャンプする効果を追加します。 色の変更:モデルや子オブジェクに色の変化効果を表現します。 モデルがアニメーションを持っている場合、【インナーアニメーション】のオプションも利用できます。2Dリソースやツールリソースの場合、ポーズ、削除、ホットスポットのアクションしか追加できません。 アクションリスト:同じシーン内の1つのリソースに複数のアクションを追加でき、リソースの属性パネル上部にはリソースのすべてのアクションが順番に表示されます。 出現 出現アクションはすべてのリソースの初期設定であり、リソースがどこから、どのように、どのくらいの時間でシーンに現れるかを決定します。 リソースをシーンに追加した後、シーンエリアでドラッグや回転を行い、リソースが表示される位置、角度、サイズを設定できます。同時に、属性パネルで、リソースの出現アクションの属性を調整することもできます。 「位置座標」および 「回転角度」 は、リソースの初期姿勢を調整するためのオプションであり、リソースの中心の座標が表示されます。位置座標については、「シーンの3D座標について」を参照してください。 「すべてリセット」ボタンは、モデルすべてのサブオブジェクトを親オブジェクトとの相対位置をリセットできます。 「拡大縮小」は、シーン内のモデルのサイズを調整することができ、後続のシーンでポーズ調整アクションを使用してこの設定を変更できます。 「出現方式」は、デフォルトでは「ズーム」に設定されており、再生時にモデルが中心から拡大して表示されます;「右へ」と「左へ」は、リソースが対応する方向に移動して出現します。 「持続時間」はデフォルトで1秒に設定されており、出現スタイルのアニメーション時間を表します。 ポーズ調整 ポーズ調整アクションは、シーン内のリソースを直線または曲線のルートに沿って移動させ、位置、回転角度、サイズなどを変更することができます。 ポーズ調整アクションを追加することで、リソースにスムーズな加速、減速、または一定の速度での移動など、さまざまな動的効果を作成できます。 直線ルート リソースを直線のルートに沿って移動させるアクションです。 リソースに直線ルート移動アクションを追加する手順は下記の通りです: リソースリストで姿勢調整を行うリソースを選択します。 属性パネルでリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」オプションを選択します。 シーンエリアでリソースを移動して位置を変更するか、属性パネルでパラメータを調整し、ポーズ調整アクションの【持続時間】を設定します。 【アニメーションタイプ】を選択して、ポーズ調整の変換速度を設定します。 等速:ポーズ調整アクションの変換速度が等速となります。 加速:ポーズ調整アクションは静止状態から一定速度まで徐々に加速します。 減速:ポーズ調整アクションは一定速度から静止状態まで徐々に減速します。 両端詰め:デフォルト変換スタイルであり、静止状態から一定速度にに加速し、その後徐々に減速して、また静止状態になります。 曲線ルート ポーズ調整アクションを使用して、リソースに曲線ルートを追加することもできます。 移動経路を設定:デフォルトで無効です。このオプションを有効にすると、リソースに曲線ルートのポーズを追加できます。 移動経路の向きに回転:リソースの向きが常にルートの方向に沿って調整されます。 移動経路ポイント:移動経路ポイントはルートの中間点であり、ルートの曲がり方向と曲率を決定します。複数の移動経路ポイントを追加することで、より円滑な曲線ルートを実現できます。ルートの開始点はリソースの初期位置であり(前のアクションまたは前のシーン内のリソースの位置)、ルートの終点は現在のシーンでリソースの最終位置です。 リソースに曲線ルート移動アクションを追加する手順は下記の通りです: オブジェクトリストでオブジェクト名をクリックして、オブジェクトを選択します。 属性パネルでリソース名の横にあるボタンをクリックし、「ポーズを追加」を選択します。 「移動経路を設定」をチェックします。 モデルの位置、回転角度、サイズを調整し、「現在の座標位置に移動経路ポイントを作成」 をクリックします。 手順4を繰り返し、他の移動経路ポイントを作成します。 移動経路ポイントの位置と曲率を調整して、曲線ルートをより円滑にします。 ポーズ調整アクションの 「持続時間」 と 「アニメーションタイプ」 を設定します。 「再生」 ボタンをクリックして、ポーズ調整アクションの効果をプレビューします。 必要に応じて微調整を行い、曲線ルートのポーズ調整アクションの設定を完了します。 インナーアニメーション インナーアニメーションは、モデルが事前に設定されたアクションのことです。DataMesh Studioでは、モデルにインナーアニメーションが含まれている場合、そのアニメーションの再生モードや持続時間などを設定することができます。 以下は、モデルリソースのインナーアニメーションを設定する手順です: 角色リストから設定するリソースを選択します。 属性パネルで ボタンをクリックし、「インナーアニメーション」 オプションを選択します。 属性パネルには、モデルが含まれるすべてのアニメーション名が表示されます。 設定したいアニメーションを選択し、再生モードを「1回再生」または「ループプレイ」 に設定し、アニメーションの持続時間を変更できます。。 分散 子オブジェクトを含むリソースに分散アクションを追加できます。分散アクションはリソースすべての一級子オブジェクトを分散します。さらに、孫オブジェクトを含む子オブジェクトにも分散アクションに追加できます。 分散を追加 オブジェクトまたはそのサブオブジェクトを選択し、属性パネルでオブジェクト名の横にあるをクリックし、アクションメニューから「分散を追加」を選択して、リソースに分散アクションを設定します。 分散アクションの設定では、「中心から展開」と「軸上に展開」2つの展開方法が選択できます。 中心から展開:中心から展開とは、サブキャラクター(子要素)をモデルの中心から四方に分散させる展開方式です。分散範囲は、スライダーまたは数値入力によって調整できます。値を大きくすると、サブキャラクターはより遠くまで分散し、値を小さくすると、より近くに配置されます。 軸上に展開:軸上に展開とは、サブキャラクターを一方向に沿って並べる展開方式です。 間隔距離:スライダーまたは数値でサブキャラクター同士の間隔を調整できます。数値が大きいと間隔が広くなり、小さいと間隔が狭くなります。 展開方向:サブキャラクターを並べる方向を指定します。ただし、テーブルの下方向には展開できないため、「下方向」は選択できません。 例 1:モンスターモデルとその右腕に異なる分散アクションを設定する この例では、同じ分散アクション内で、モンスターモデル本体と右腕に異なる分散効果を設定し、より自然な分解または爆発アニメーションを実現する方法を紹介します。 モンスターモデルに分散アクションを追加: a) シーンエリアで、分散アクションを設定したいモンスターモデルを選択します。 b) 「属性」パネルでモデル名の横にある をクリックし、「アクション」メニューから「分散を追加」を選択します。 c) モデルに対して分散パラメータを設定します。 右腕に個別の分散パラメータを設定: a) シーンエリアで、モンスターモデルの右腕をクリックして選択します。 b) 「属性」パネルで、右腕に分散アクションを有効化します。 c) 右腕に対して、「分散方式」「分散範囲」「展開間隔」などの設定を調整し、本体とは異なる効果にします。 d) 右腕の分散先の具体的な位置を指定します。 アクションリストを確認:シーンエリアで再度モンスターモデルを選択すると、「属性」パネルのアクションリストには1つの分散アクションのみが表示されていることが確認できます。 例 2:モンスターモデルと右腕にそれぞれ独立した分散アクションを追加する この例では、モンスターモデル本体と右腕にそれぞれ独立した分散アクションを作成し、異なる順序や方式で展開できるようにする手順を示します。 モンスターモデルに分散アクションを追加:例1の手順1を参照してください。シーンエリアでモンスターモデルを選択し、「属性」パネルで分散アクションを追加して分散パラメータを設定します。 右腕に独立した分散アクションを追加: a) シーンエリアでモンスターモデルの右腕をクリックして選択します。 b) 「属性」パネルで をクリックし、「アクション」メニューから「分散を追加」を選択します。 […]
リソース
DataMesh Studio では、オブジェクトとは、3Dコンテンツを構築するためのリソースを指します。3Dモデル、2Dリソース、ツール、照明、カメラなどが含まれます。ユーザーはこれらのオブジェクトを組み合わせて、リアルな3Dシーンを作成し、展示、トレーニング、デモなどに使用することができます。 3Dリソース DataMesh Studio では、ユーザーはさまざまな 3D モデルを使用してシーンを構築することができます。3D モデルを使用するには、まず外部アプリケーションでモデルを作成し、それらを FactVerse クラウドポータルにアップロードする必要があります。 サポートされているモデルファイル拡張子:.fbx、.glb、.obj、.stl、.3mf、.ply。 リソースのアップロード モデルファイルは、2つの方法で FactVerse プラットフォームのリソースにインポートできます。 FactVerse プラットフォームのリソースに直接アップロードする。モデルファイルのアップロード手順の詳細については、「DataMesh FactVerse ユーザーマニュアル」を参照してください。 DataMesh Importer を使用してアップロードする。DataMesh Importer はモデルのアップロードだけでなく、モデルの構造やマテリアルの内容を表示し、色、粗さ、光沢度などを編集することができます。詳細な使用方法については、「DataMesh Importer ユーザーマニュアル」を参照してください。 アップロードが完了すると、DataMesh Studio のリソース内の「マイリソース」にモデルを簡単にドラッグ&ドロップしてシーンに追加できます。ニーズに応じてモデルを移動、回転、サイズ変更、属性の設定、アクションの追加などの操作ができます。 モデルオブジェクトの初期属性 リソースからモデルをシーンにドラッグすると、モデルはシーンの平面に配置され、自動的に選択されます。この時、属性パネルにはモデルリソースの初期属性が表示されます。これには、「出現」、「属性」、および「IOTデータ連携」が含まれます。 出現:シーンにリソースを追加した後、デフォルトの初期アクションです。詳細については、「出現」を参照してください。 属性:モデル属性は、モデルリソースの構成項目であり、シーンの編集段階でのみ設定できます。モデルリソースの固有属性を記述するために使用され、【遮蔽物】と【表示比率】が含まれます。 遮蔽物:モデル(サブモデル以外のモデル)を遮蔽物として設定し、その遮蔽物は透明になり、後ろのモデルを遮蔽します。遮蔽機能は、MRモードでシナリオを再生する際に、3Dコンテンツが常に現実世界の正面に表示されることです。現実世界の実物が3Dコンテンツを遮蔽するニーズがある場合、現実世界の実物のモデルリソースを用意し、それをシーンに遮蔽物として設定する必要があります。遮蔽物に設定されたリソースは見えませんが、その後のモデルを遮蔽し、MRモードで現実世界の実物に遮蔽されたように見えます。シナリオの位置合わせ機能と組み合わせて使用すると、遮蔽機能の効果がより良くなります。 表示比率:表示比率の使用効果は、モデルのサイズ変更と似ていますが、2つの設定項目の比率係数の積で、モデルの実際のサイズが決まります。モデル比率は、モデルが大きすぎるか小さすぎる場合、比率尺を使用して正しいサイズに修正し、後続のシーンで再びモデルサイズを調整する必要がある場合に、1倍の縮尺を基準にサイズをより簡単に調整できることです。 IOTデータ連携:データ連携機能はDataMesh Studioの上級機能の1つであり、この機能を使用すると、外部データを取り込んで、モデルの移動、回転、色の変更などを実現することができます。この設定は、主にモデルリソースとデジタルツインとのバインディングを行います。データ連携の詳細については、DataMesh FactVerse DFS ガイドブックを参照してください。 2Dリソース DataMesh Studioでは、画像、ビデオ、オーディオ、PDFファイルなど、さまざまなタイプのリソースを使用して、モデル構造、操作手順、製作規範などの説明を補充し、シナリオにより豊富な補充情報を提供できます。2Dリソースを使用するには、まずそれらをFactVerseクラウドポータルのリソースにアップロードする必要があります。アップロード完了後、「リソース」の「マイリソース」からDataMesh Studioのシーンエリアにドラッグすることができます。 画像 DataMesh Studio では、シナリオ内の補助的な指示として画像を使用して、シナリオの内容をより鮮明かつ直観的にすることができます。 情報として使用するだけでなく、背景やベースボードとして使用することもできます。 たとえば、建築計画などの設計図面を PNGに変換し、レイアウトの参照としてシーンに配置できます。 DataMesh Studio で使用する画像の推奨拡張子: JPG、PNG。 画像属性の 「ユーザー方向」 オプションはデフォルトではオフになっています。 「ユーザー方向」 オプションをチェックする場合、視点がどのように変化しても、画像は常にユーザーに向きます。 オーディオ DataMesh Studio では、オーディオ ファイルをバックグラウンドミュージックまたはサウンド エフェクトとしてシーンに追加できます。 DataMesh Studio で使用するオーディオの拡張子: MP3、OGG。 「マイリソース」からオーディオ ファイルを DataMesh Studio のシーンエリアにドラッグできます。 ボリューム、再生方法などの属性を編集する必要がある場合は、オーディオ ファイルをクリックして、属性 パネルで変更できます。 シーン内のオーディオ ファイルを削除する場合、オーディオが追加される最初のシーンでファイルを選択し、削除ボタンをクリックしてください。 BGMとして設定:オンにすると、オーディオがBGMとして設定されます。 このオプションのチェックを外した場合、オーディオは通常のサウンドエフェクトとして使用され、位置に応じて異なるサウンドエフェクトがあります。 再生ボタンを非表示:再生中に表示されるかどうか。 自動再生:自動的に再生するかどうか。 ループプレイ:ループ再生するかどうか。 音量:音量を調整できます。 ビデオ DataMesh Studioでは、シーンにビデオを追加することができます。 ご利用ビデオの推奨拡張子: MP4、MOV。 ビデオ属性説明: ユーザー方向:「ユーザー方向」をチェックすると、ビデオはいつもユーザーに向けて表示します。 自動再生:オーディオの属性と同じで、ビデオの再生方式をコントロールします。 音量:ビデオの音量を調整します。 PDF ファイル PDFファイルをマイリソースからDataMesh Studioのシーンエリアにドラッグ&ドロップできます。PDFファイルを追加した後、右側の属性パネルでデフォルトの表示ページを設定できます。ユーザーがこのシーンのを閲覧する際に、PDFファイルは指定されたページを表示します。 拡張ツール ユーザーは、Unityでツールを制作し、DataMeshが提供するツールによってエクスポートします。エクスポートされたzipファイルはDataMesh Importerで開くことができ、FactVerseのリソースにアップロードされ、DataMesh Studioのツールとして使用できます。 以下は、拡張ツールを追加する手順です: DataMesh Importerでこのzipファイルを開き、保存ボタンをクリックしてファイルをFactVerseにアップロードします。 DataMesh Studioで、「リソース」の「ツール」タブをクリックします。 「ツール仕様変更」ツールの横にある「︙」アイコンをクリックし、表示されるオプションから「ツール変更仕様を追加」を選択します。 […]
シーン
DataMesh Studio のシーンは、シナリオのコンテンツを整理する方法です。シナリオには 1 スライドおよび1スライド以上のシーンを含めることができ、各シーンにはさまざまな 3D モデル、画像、ビデオ、オーディオ、照明、カメラなどの要素を含めることができます。DataMesh Studio では、ユーザーは簡単な作成、編集、管理操作によってシナリオ コンテンツを整理および制御できます。 さらに、ユーザーはシーンを切り替えることで、シナリオの連続性とスムーズな表現を実現できます。 シーンの管理 DataMesh Studioでは、下記の操作によりシーンを管理できます: 新規シーンの作成: サムネイルエリアの追加ボタンをクリックするか、サムネイルを右クリックして【シーンを追加】を選択し、新規シーンを作成します。 シーンの削除:サムネイルを右クリックし、【シーンを削除】をクリックして、シーンを削除します。 シーンの名前を変更: 名前を変更するシーンサムレイルを選択し、属性 パネルの編集ボタンをクリックしてシーンの名前を変更します。 シーンビューの調整 DataMesh Studio のシーンエリアは、ユーザーがシーンを調整および観覧するために、多様な機能が備えています。 シーンエリアでは、ユーザーはドラッグ&ドロップ、ズームイン/ズームアウトなどの操作を使用して、シーンビューを調整することができます。 シーンの回転 シーン内に任意の位置で右ボタンを長押しすると、カーソルがルーペスタイルに変わり、青い水平面が表示されます。このままマウスを移動して、シーンの回転を実現します。 水平方向の移動 シーン内で視点を水平に移動(パン)させるには、以下の方法を使用します: マウス左ボタンによるパン操作 シーン内の空白部分をクリックし、マウス左ボタンを押しながら左右・上下にドラッグすると、シーン全体を対応する方向に移動できます。 マウスホイールによるパン操作 マウスホイールを押し込み、パンしたい方向にドラッグすることでシーンを移動できます。 この方法では、マウス左ボタンで誤ってキャラクターやオブジェクトを選択してしまうリスクがなく、純粋に視点位置の調整に利用できます。 垂直方向の移動 「Shift」をキープして、シーン内に任意の位置で左ボタン/スクロールホイールを長押しすると、カーソルのスタイルが変わり、青い水平面が表示されます。このままマウスを移動して、シーンの垂直方向の移動を実現します。 ズームイン/ズームアウト マウスのスクロールホイールボタンを使用して、シーンのズームイン/ズームアウトをコントロールできます。上にスクロールしてズームインし、下にスクロールしてズームアウトします。 シーンビューのリセット シーンビューのリセット機能は特定のオブジェクトにカメラの焦点を合わせるために使用されます。リセット機能は、ターゲットオブジェクトがシーンエリアの中央に表示されるように、カメラの位置と角度を自動的に調整します。 ユーザーは、リソースリスト内のオブジェクト名をダブルクリックして、視点をそのオブジェクトに切り替えることができます。 シーンビューのリセット機能には次の操作が含まれます。 シーン ビューのリセット: シーンエリアの右上隅にあるリセットボタンをクリックすると、現在のシーンビューをデフォルトのビューにリセットします。 リソースビューのリセット: リソースを選択して、シーンエリアの右上隅にあるリセットボタンをクリックすると、リソースビューがデフォルトのビューにリセットされます。 オブジェクトに焦点を当てる:オブジェクトリスト内のターゲットオブジェクトをダブルクリックして、 焦点を当てたビューに切り替えます。 ビューサイコロ ビュー サイコロはシーンエリアの右上隅にあり、サイコロの 6 つの側面にはそれぞれリソースの前、後、左、右、上、下が表示されます。 ビューサイコロを使用して、シーンビューをシーンの中心またはオブジェクトの中心調整することができます。。 シーンの中心をビューの中心とする: リソースを選択していない場合、ボックスの任意の面をクリックすると、シーンビューの表示距離 (カメラとシーンの中心の間の距離) を維持して、シーンの中心をビューの中心として、対応する方向のビューに切り替えます。 オブジェクトの中心をビューの中心とする: ターゲットオブジェクトを選択し、サイコロの任意の面をクリックすると、シーンビューの表示距離 (カメラとオブジェクトの中心の間の距離) を維持して、オブジェクトの中心をビューの中心として、対応する方向のビューに切り替えます。 投影モードの切り替え DataMesh Studio は、パースペクティブとオーソグラフィーという 2 つの投影方法をサポートしています。 シーンの投影モードを切り替える必要がある場合は、シーンエリアの投影切替ボタン をクリックすることで切り替えることができます。 パースペクティブ (デフォルト) パースペクティブは、オブジェクトがシーンエリアに表示される際、カメラから離れば離れるほどオブジェクトは小さく表示されます。 オーソグラフィー オブジェクトは、カメラとの距離に関係なく、同じサイズに見えます。オーソグラフィーは、シーンを無限に遠いところから見るようなもので、シーンにより「技術的な」視点を提供し、プロポーションのモデル化と判断が容易になります。 シーンジャンプの設定 複数のサブラインを持つシナリオでは、シーン ジャンプはシナリオの再生プロセスをコントロールする最も重要な機能です。 DataMesh Studio のシーン ジャンプの設定は次の通りです。 シーン属性パネルで、シーンジャンプ方法を設定します。 シーン属性の設定については、「シーンの属性を設定」を参照してください。 「ボタン」を使用してジャンプ: DataMesh Studio でボタンを編集するときに、そのボタンのジャンプ先のシーンを設定することで、シナリオの再生中にボタンをクリックすると、そのシーンにジャンプできます。 詳細は「ボタン」を参照してください。 モデルまたはサブオブジェクトを使用してジャンプ: モデルまたはモデルのサブオブジェクトにホットスポットを追加し、ジャンプのターゲット シーンを設定することで、シナリオを再生するときに、このモデルまたはサブオブジェクトをクリックして、ターゲットシーンにジャンプできます。 詳細はホットスポットを参照してください。 シーンの属性を設定 シーン内の空白スペースをクリックすると、属性 パネルにシーンの属性情報が表示されます。 シーンの属性は次の通りです。 シーン名編集ボタン と シーン名:シーン名は、編集アイコン をクリックすると編集モードが有効になり、入力欄から現在のシーン名を変更できます。これにより、シナリオ内でシーンを識別しやすくなります。 シーン遷移設定:シナリオ再生中における、シーンの切り替え方法を設定できます。以下の3種類があります。 クリック後に遷移:生中に現在のシーン領域をクリックすると次のシーンに切り替わります。用途:ユーザーに手動で確認させ、十分に内容を理解してから次に進めたい場合。補足:One端では「前のページ / 次のページ」のページ送りメニューが表示されます。 ボタンやリンク経由で遷移:該当シーンに到達しても、シーン自体をクリックしても遷移しません。遷移トリガー:特定のインタラクションオブジェクト(ボタン、モデル等)をクリックしたとき。事前準備:対象シーン内に遷移用のインタラクションオブジェクトを配置し、移動先シーンを設定しておく必要があります。用途:ユーザーが特定の操作を行った場合のみ、次のシーンに進めたい場合。 自動ジャンプ、After:レイテンシー (秒) を設定した後、シーンに設定の時間が経った後に、自動的に次のシーンに切り替え、シナリオの連続性を向上します。 […]